...Пятница, 17.05.2024, 14:04



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Виртуальное конструкторское бюро. MSFS » Создание самолётов MSFS » Учебник по моделированию в gmax/3dsmax, краткое руководство (Учебник по моделированию в gmax/3dsmax, краткое руководство)
Учебник по моделированию в gmax/3dsmax, краткое руководство
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 07:04 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
**********************************************************************
Краткое руководство по созданию моделей для SW Jedi Academy в Gmax/3dsMax
Авторы: Тюрбэне.
**********************************************************************
Введение
Это пособие прежде всего посвящено программе gmax, но так как эта программа является урезанным клоном 3dsMax от компании Autodesk, то все написанное здесь выполнимо и в нем.
Почему Gmax?
Во первых, программа распространяется бесплатно и относится к продуктам трехмерного моделирования с наиболее дружественным к пользователю интерфейсом (это значит, что для простого пользователя вполне реально изучить основные компоненты программы методом научного тыка). Кроме того, gmax был выпущен специально для разработчиков игровых моделей, по сравнению со своим многофункциональным родителем занимает значительно меньше места на диске, но обладает всеми необходимыми инструментами, так сказать ничего лишнего.
Программа не лишена недостатков, самый большой в нашем случае – поддержка игровых форматов, придется искать плагины и прочее, чтобы экспортировать модель в нужное расширение. Также отсутствует модуль рендеринга, но собственно это даже не недостаток, как выглядит модель мы должны видеть именно в окне проекции, используя драйвер OpenGL или DirectX.
Огромный плюс в Gmax это то, что сохранен язык MaxScript, а это значит, что большинство скриптов для 3dsMax будут работать и в Gmax (а ведь можно найти скриптовые экспортеры и импортеры во многие игры).
Организация этого учебника.
Данный материал будет не самым подробным и коснется в основном главных аспектов моделирования, что-то придется опустить, поэтому тот, кто будет опираться на это пособие должен понять логику работы в программе самостоятельно, если все же возникнут вопросы, то авторы постараются их разъяснить.
Первые несколько уроков будут связаны больше с теорией, но будут и практические, в том числе и создание модели от А до Я (от прорисовки первого полигона, до запуска в игре)
Содержание:
0.1.Введение.
0.2.Урок 0.Первый запуск
0.3.Урок 1. Интерфейс и основные инструменты
0.4.Урок 2 Принцип работы
0.5.Урок 3.Полезные инструменты и операции
0.6.Урок 4Полигональное моделирование: Инструменты: Editable Mesh (Редактируемый каркас)
0.7.Урок 5.Полигональное моделирование: Инструменты: Editable Poly
0.8.Урок 6.Редактор материалов
0.9.Урок 7.Текстурные координаты: модификатор UVW Map
1.0.Урок 8.Текстурные координаты: модификатор Unwrap UVW
1.1.Урок 9.Расширенные возможности моделирования


Сообщение отредактировал тюрбанэ - Четверг, 15.07.2010, 09:50
 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 07:05 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 0
Первый запуск
Я опускаю момент установки и регистрации программы, если будет необходимость, расскажу позже.
При первом запуске программы нашему вниманию предстает окно выбора Драйвера, посредством которого будет происходить визуализация в окнах проекции.

Здесь три основных варианта:
HEIDI/Software (в зависимости от того, какая у вас программа gmax/3dsmax будет разное название, но результаты содержания те же) – все помнят первый Quake без 3д ускорения? Приготовьтесь увидеть нечто *цензура*ожее и в окнах проекции (отдельные пиксели текстур, отсутствие всевозможных свойств материала). Несмотря на недостаток в качестве, очень удобный режим, в котором практически не возникает проблем, советую выбирать именно его, потом когда нужно будет настроить текстуры, всегда можно переключиться в другой.
OpenGL – качественный и наиболее оптимальный режим для настройки текстур и материалов на модели, однако не лишен багов на некоторых видео картах, в основном старых.
Direct3D – очень неудачный на мой взгляд режим. Хотя и дает отличный рендеринг для текстур. В нем больше всего ошибок, лучше вообще его не брать.
Если же драйвер уже выбран и нам нужно его поменять, то это можно сделать через Пуск => Выполнить, написав путь к gmax/3dsmax.exe с параметром –h

В последних Версиях 3dsMax все гораздо проще, найти смену драйвера можно так: Пуск => Программы => Autodesk/discreet => Change Graphics Mode.
Если Вы владелец Windows Vista приготовьтесь к багам или даже тому. Что вы не сможете как следует запустить 3dsmax, скорее всего работать будет только с Software драйвером, и частенько вылетать. Так что не забывайте почаще сохранять. Да и еще на Висту поставить Макс меньше 9-й версии не получится, gmax тоже не встанет.
Если все в порядке то нашему вниманию должно предстать рабочее поле программы и ее интерфейс.
 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 07:08 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 1
Интерфейс и основные инструменты
Интерфейсы программ gmax/3dsmax почти идентичны разве что цвет разный (при желании в 3dsmax можно сделать темный). Если у вас версия 3dsmax ниже шестой, то различий можно вообще не разглядеть.

) Большую часть экрана занимают окна проекции, по умолчанию это три ортографических – Front, Left, Top и один перспективный Perspective. При желании их можно изменить через меню Customize => Viewport Configuration, вкладка Layout. Каждый отдельный вид можно изменить на другой путем нажатия правой кнопки мыши на названии (Left, Top, Perspective…) и выбрать из пункта Views подходящий. Также есть возможность менять с помощью клавиатуры, если в активном виде нажать F, то он станет фронтальным (F- Front, L-Left, R-Right, T-Top, P-Perspective, B-Bottom, K-Back, U-User, C-Camera…).
В 3dsmax особенно новых версиях немного другие комбинации, для того, чтобы их узнать зайдите в меню Help => Hotkey Map.
Активный вид всегда обведен рамкой. Как видно на рисунке в каждом из окон проекции есть координатная сетка, перекрестие черных линий это абсолютный ноль системы координат или центр нашей сцены. Как видно их подсказки в левом нижнем углу окна проекции, ось X направлена по горизонтали, Y – в глубину, Z – в высоту. Будьте внимательны, в других окнах проекции может быть по другому, придется некоторое время привыкать.
1.В самом верху расположено Главное Меню здесь все как и везде.

2. Под меню располагается Главная Панель Инструментов (Main Toolbar) без знания ее основных инструментов никуда не деться (наведите на пиктограмму и подержите курсор, чтобы увидеть название инструмента). В gmax порядок следующий:
Undo/Redo – отменить/повторить
-------------------------------------------
Select and Link – выделить и связать объекты (иерархия: после связи передвижение или поворот родительского объекта приведет к перемещению относительно него и ребенка)
Unlink Selection – разрушить иерархическую связь объекта-ребенка с родителем
-------------------------------------------
Select object – выбрать объект (выделение происходит как нажатием на объект так и растягиванием рамки выделения в окне проекции)
… Selection Region – тип рамки выделения (нажмите и удерживайте, чтобы увидеть другие варианты, в gmax их три, в 3dsmax значительно больше)
Selection Filter – фильтр на выборку по категориям объектов (геометрические, вспомогательные двумерные…)
Select By Name – выборка по уникальному имени объекта.
-------------------------------------------
Select and Move – Выделить и переместить объект в окне проекции
Select and Rotate – выделить и развернуть объект относительно центра масс по той или иной оси.
Select and Uniform Scale – Выделить и пропорционально масштабировать (нажмите и удерживайте, чтобы увидеть другие варианты: непропорциональное масштабирование и сплющивание.)
Select and Manipulate – Манипулировать объектом
-------------------------------------------
Reference Coordinate System - Выбор системы координат
Use Pivot Point Center – выбор центра масс, относительно которого производить операции над объектом (нажмите и удерживайте, чтобы увидеть другие варианты)
-------------------------------------------
Axis Restrict Buttons – кнопки ограничения по осям X, Y, Z или по группам XY, YZ, ZX (нужно чтобы производить манипуляции над объектом только по выбранным осям)
Mirror – зеркальное отображение объекта или группы объектов.
Array - создание массива объектов
Align – Выравнивание объектов
-------------------------------------------
Open Track View – Схематический редактор, поможет при анимации
-------------------------------------------
Gmax Material Editor – редактор материалов
Gmax Material Browser – браузер материалов.
3) Справа – Командная Панель (Command Pannel) – здесь можно найти все модификаторы, объекты и многое другое, что позволяет создать программа.
В ее верху есть шесть вкладок:
Create – создание любых объектов и форм доступных в программе (эта вкладка продублирована в меню Create)
Modify – редактирование параметров выбранных объектов, применение модификаторов
Hierarchy – управление иерархией, инверсной кинематикой и центрами масс объектов
Motion – управление анимацией, движением, контроллерами
Display – настройка отображения в окнах проекции
Utilities – вспомогательные утилиты и некоторые плагины.
4) Инструменты навигации в окнах проекции: перемещение камеры, вращение, приближение, отдаление, центровка, панорама(настоятельная просьба не использовать, это не приближение или отдаление), максимизации и т.д.

5) нижнюю часть программы под окнами проекции занимают средства управления анимацией, привязкой, временем… и командная строка.

Для наглядности - интерфейс 3dsMax восьмой версии:

Сохранение и открытие файлов здесь происходит как и везде меню File => Save/Save as/Open. Команда File=>Reset сбрасывает сцену. File => Merge позволяет объединить две сцены или добавить в одну сцену объекты из другой.

 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 07:09 | Сообщение # 4
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 2
Принцип работы

Программа запущена, самое время создать какой-нибудь простой объект.

Создание объекта
Пусть это будет простой примитив – Box. Существует несколько способов, как создать объект, во-первых в меню Create => Standard Primitives => Box, но я предлагаю воспользоваться командной панелью справа (Command Panel). Убедитесь, что находитесь в самой первой вкладке Create и выбрана категория Geometry, пиктограмма с шариком, это означает, что доступны для создания трехмерные геометрические объекты. (другие категории это Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Systems).
Под категориями есть выплывающий список, в котором написано Standard Primitives, это означает, что будет предложен выбор из простых форм. (если список раскрыть то можно обнаружить дополнительные категории, владельцы 3dsmax имеют внушительный выбор вплоть до деревьев и окон с дверьми, которые правда не разумно использовать в каких-либо играх по причине их многополигональности.)
Ниже Вы должны видеть набор кнопок с названиями примитивов: Box, Sphere, Cylinder…
Выберите Box.

После этого ниже появятся свитки настроек, раскройте Keyboard Entry X, Y, Z это положение будущего объекта на сцене, если все нули, то объект будет строго по центру. Далее следуют параметры примитива: Length, Width, Height (длина, ширина, высота), вводите значения, и жмите Create, на сцене появится объект.
Будьте внимательны, длина ширина и высота, точнее правильность их назначения зависит от текущего окна проекции. Наиболее правильным будет создавать объекты в окне проекции перспективы или сверху, тогда размеры будут совпадать с направлением осей, при создании во фронте например будет так, что высота объекта будет направлена на смотрящего, а не вверх.
У разных примитивов разные параметры. У сферы например только радиус, у цилиндра – радиус и высота…
Объекты можно также создавать в окне проекции с помощью мыши, просто выберите примитив, и нажимайте. А потом регулируйте движением мыши размеры объекта.
Свиток Name and Color – содержит имя объекта, его можно изменить, и цвет. Который также меняется.
Свиток Parameters позволяет изменить параметры примитива интерактивно.

Изменение параметров объекта
Чтобы изменить параметры уже созданного примитива, на Командной Панели необходимо перейти во вкладку Modify
Здесь Вы увидите название и цвет объекта. Выплывающий список Modifier List позволит назначить объекту доступный модификатор, после выбора он появится в поле иерархии модификаторов, в котором сейчас красуется только Box.
Ниже расположен свиток Parameters, в котором можно изменить длину, ширину, высоту, радиус, скос углов… все, что доступно у данного примитива.
Важным параметром является количество сегментов, он отвечает за то, насколько детальным является примитив, или сколько полигонов он будет содержать. У бокса это Length Segs. (сегментов по длине) Width Segs. (по ширине) Height Segs. (по высоте).
Чтобы Сегменты видеть в перспективном окне проекции, то находясь в нем, нажмите клавишу F4 на клавиатуре, повторное нажатие отключит отображение каркасной сетки.
Клавиша F3 наоборот отключает или включает отображение поверхности.
Режим включенной на поверхности каркасной сетки помогает при моделировании, поэтому всегда включайте его, когда это необходимо.

В Modify происходит редактирование всех объектов, и их параметры лучше изучать самостоятельно, для понимания принципа работы.

Select and Move – выделенный объект перемещается по одной или нескольким осям. Из центра масс объекта расходятся три стрелки с пометками x, y, z, при наведении на любую из них, та меняет свой цвет на желтый, это означает, что перемещение будет происходить только по этой оси. Если навести курсор на уголок между осями, то обе станут желтыми, и перемещение будет происходить в текущей плоскости по выбранным осям.
После того как навели на необходимую ось, нажимаете левую кнопку мыши и ведете в нужную сторону, двигая объект.
Select and Rotate – выделенный объект вращается относительно центра масс по одной или нескольким осям. Здесь все также как и при перемещении.
Select and Scale – по умолчанию Select and Uniform Scale (пропорциональное масштабирование) не позволяет произвести масштабирование по одной или двум осям, только по всем сразу. Для того, чтобы можно было растягивать и сжимать объект по одной из осей, нажмите и удерживайте на пиктограмме инструмента, пока не выплывет список, выберите из него Select and Non-Uniform Scale, и масштабируйте объект непропорционально (при выборе выскочит окно с предупреждением, ничего страшного, отвечайте Yes). Также есть Select and Squash (Сплющить).
Для точного перемещения, вращения или масштабирования, нажмите на инструменте правой кнопкой мыши и в диалоговом окне вводите значения xyz вручную.
Выбор Координатной системы для объекта позволяет вращать, перемещать и масштабировать объект относительно мировых координат, текущего вида, локальной оси и т.д. Наиболее удобно пользоваться двумя View и Local в зависимости от обстоятельств.
Позиционирование центра масс позволяет пользоваться в манипуляциях не только центр масс самого объекта, но и абсолютный центр объекта или центр текущего вида, если нажать на пиктограмму и держать, то появится набор. Use Pivot Point Center по умолчанию, его желательно возвращать обратно после манипуляций с другими.
Ограничение по осям, позволяет ограничить действие инструмента только по одной оси или по группе, например переместить только по X или повернуть только по Z.
В общем-то дублирует наведение мышью на одну или несколько осей.
Если у Вас оси не меняют цвет и невозможно изменить ось путем наведения на нее мышью, то нажмите клавишу X на клавиатуре, она вернет режим наведения.
Чтобы увеличить или уменьшить размер отображения осей используйте “–“ и “+” на обычной клавиатуре.
В версиях 3dsmax, начиная с пятой, масштабировать объекты непропорционально можно и с помощью Select and Uniform Scale, кроме того в них несколько изменено отображение осей при выборе различных инструментов:

Манипулирование объектами
Чтобы объект перемещать и управлять им в пространстве на главной панели инструментов существуют следующие функции:

Select and Move – выделенный объект перемещается по одной или нескольким осям. Из центра масс объекта расходятся три стрелки с пометками x, y, z, при наведении на любую из них, та меняет свой цвет на желтый, это означает, что перемещение будет происходить только по этой оси. Если навести курсор на уголок между осями, то обе станут желтыми, и перемещение будет происходить в текущей плоскости по выбранным осям.
После того как навели на необходимую ось, нажимаете левую кнопку мыши и ведете в нужную сторону, двигая объект.
Select and Rotate – выделенный объект вращается относительно центра масс по одной или нескольким осям. Здесь все также как и при перемещении.
Select and Scale – по умолчанию Select and Uniform Scale (пропорциональное масштабирование) не позволяет произвести масштабирование по одной или двум осям, только по всем сразу. Для того, чтобы можно было растягивать и сжимать объект по одной из осей, нажмите и удерживайте на пиктограмме инструмента, пока не выплывет список, выберите из него Select and Non-Uniform Scale, и масштабируйте объект непропорционально (при выборе выскочит окно с предупреждением, ничего страшного, отвечайте Yes). Также есть Select and Squash (Сплющить).
Для точного перемещения, вращения или масштабирования, нажмите на инструменте правой кнопкой мыши и в диалоговом окне вводите значения xyz вручную.
Выбор Координатной системы для объекта позволяет вращать, перемещать и масштабировать объект относительно мировых координат, текущего вида, локальной оси и т.д. Наиболее удобно пользоваться двумя View и Local в зависимости от обстоятельств.
Позиционирование центра масс позволяет пользоваться в манипуляциях не только центр масс самого объекта, но и абсолютный центр объекта или центр текущего вида, если нажать на пиктограмму и держать, то появится набор. Use Pivot Point Center по умолчанию, его желательно возвращать обратно после манипуляций с другими.
Ограничение по осям, позволяет ограничить действие инструмента только по одной оси или по группе, например переместить только по X или повернуть только по Z.
В общем-то дублирует наведение мышью на одну или несколько осей.
Если у Вас оси не меняют цвет и невозможно изменить ось путем наведения на нее мышью, то нажмите клавишу X на клавиатуре, она вернет режим наведения.
Чтобы увеличить или уменьшить размер отображения осей используйте “–“ и “+” на обычной клавиатуре.
В версиях 3dsmax, начиная с пятой, масштабировать объекты непропорционально можно и с помощью Select and Uniform Scale, кроме того в них несколько изменено отображение осей при выборе различных инструментов:

Применение модификаторов и пространственных деформаций.
Наиболее простым способом изменения формы объекта – применение модификатора пространственной деформации.
Для этого выделите объект, в меню Modifiers => Free Form Deformers выберите подходящий например FFD 3x3x3 (этот модификатор также можно найти так, выделить объект, перейти во вкладку Modify из Modifier List найти FFD 3x3x3), это значит что на объект будет положен воображаемая сетка кубической формы на которой будет по три точки в каждом из параметров высоты длины и ширины.

Чтобы двигать эти контрольные точки, нужно активировать режим редактирования на уровне Control Points, в Modify, в иерархии модификаторов поверх Box теперь появился FFD 3x3x3, разверните его и выберите необходимый уровень редактирования. После чего с помощью инструментов вращения перемещения и масштабирования, двигайте точки по отдельности или в группе.
Чтобы выделить несколько объектов или точек удерживайте клавишу Ctrl и щелкайте по объектам или растягивайте рамку выделения.
После того как завершили изменение формы обязательно выйдете из режима редактирования, для этого нужно снова на нем щелкнуть, чтобы надпись стала серой, а не голубой (в gmax) или желтой (в 3dsmax). Если вы отключили режим, то больше не сможете двигать за точки, а будете перемещать объект целиком, чтобы передвинуть точки, снова включите режим Control Points.

Параметрические деформации.
Специальные модификаторы, которые изменяют форму объектов по определенным правилам. Найти их можно через меню Modifiers => Parametric Deformers или во вкладке Modify из Modifier List.
Их достаточно внушительный список: Bend (Изгиб), Twist (Скручивание), Noise(Случайные неровности), Wave(Волны)…
Они все обладают уникальными параметрами, и как каждый работает лучше постигать самостоятельно.
Такие модификаторы, как и FFD подходят для предварительной настройки формы объекта перед его серьезным редактированием.
Будьте внимательны, когда вы применяете модификаторы на объекты которые имеют очень низкую сегментацию, особенно если на каждой стороне он имеет например по одному полигону, то о красивом изгибе или выпуклости и речи быть не может, предварительно продумайте какая плотность каркасной сетки вас устроит. С этими Модификаторами всегда можно спустится на ступень ниже и поменять параметры.

Вот некоторые примеры применения этих модификаторов:

Сообщение отредактировал тюрбанэ - Четверг, 15.07.2010, 07:42
 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 07:46 | Сообщение # 5
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 3
Полезные инструменты и операции

Клонирование объектов

Есть несколько способов клонирования объектов и несколько типов копий.
Самый простой – воспользоваться меню Edit => Clone
После выполнения этой команды появится диалоговое окно, которое запросит нас сколько копий будет создано и какого типа они будут.
О копиях:
Copy - простое копирование, будет создан независимый клон, изменение которого в дальнейшем не повлияет на родителя.
Instance – тип копии при котором изменение клона приведет к изменению родителя и наоборот, при изменении родителя, будет меняться и клон
Reference – *цензура*ож на Instance, но клон имеет меняется вместе с родителем только на уровне природы объекта, применение любых внешних модификаторов к клону не приведет к изменению родителя.
Будьте внимательны, если копию типа Instance/Reference конвертировать в редактируемый каркас/полигон(Convert To: Editable Mesh/Poly), то он потеряет связь с родителем и станет независимым объектом.
После того как все выбрано, то после нажатия на OK на том же самом месте будет создана копия или несколько.
Другой способ создания копий объектов, а заодно и простого массива объектов это использование клавиши Shift и одного из инструментов: перемещение (Move), вращение (Rotate), масштабирование (Scale).
Например, если выбрать перемещение, зажать и удерживать Shift, а затем переместить в сторону объект, то создастся его копия, причем снова появится диалоговое окно, и если там указать количество копий больше 1, то будет создан ряд из одинаковых объектов, расположенных на одинаковом расстоянии друг от друга.
--------------------------------------

Инструменты: Mirror, Array, Align.

Найти их можно в меню Tools или на главной панели инструментов:

Mirror - операция, делающая зеркальную копию объекта, относительно той или иной оси или группы осей, кроме того можно создавать зеркальные копии Instance/Reference, что крайне полезно при моделировании персонажей и симметричных объектов, нужно заботиться только об одной половинке объекта, вторая будет изменятся автоматически.

Array – создание массивов объектов, открывает диалоговое окно, в котором можно указать как и по каким правилам будут располагаться копии, вводя значения в поля move, rotate, scale по соответствующим Ося можно добиться интересных вариаций.

Align – используется доя выравнивания объектов друг по другу и точной подгонки в расположении, которых невозможно добиться вручную.

Перемещение центра объекта (Pivot Point Center)

Полезная операция, относительно этого центра масс происходит вращение перемещение и масштабирование объекта.

Нужно зайти во вкладку Hierarchy на Командной Панели и выбрать Affect Pivot Only, после чего точку можно вращать и перемещать как угодно, после того как переместите точку в нужное место не забудьте отключить Affect Pivot Only.
Перемещение центра масс необходимо при создании круговых массивов как например винтовая лестница.
--------------------------------------

Скрывание и замораживание объектов

Объект на сцене можно скрыть, чтобы он не мешал в процессе работы над другими, для этого выделите объект, вызовите контекстное меню правой кнопкой мыши и найдите команду Hide Selection. Если нужно скрыть все объекты кроме выделенного, то - Hide Unselected. Чтобы показать все скрытые – Unhide All.
Заморозить объект можно также из контекстного меню, используя Freeze Selection, объект будет виден на сцене, но будет отображаться как серый и его невозможно будет выделить. Размораживает команда Unfreeze All.
На Командной Панели есть вкладка Display, в ней расположены элементы управления видимостью объектов на сцене, там можно выбрать какие именно объекты скрыть или отобразить.
--------------------------------------

Группировка объектов

Несколько объектов можно объединить в группу, используя меню Group => Group. После того как группа создана, ее можно разгруппировать (Ungroup), открыть (Open, чтобы получить доступ к объектам группы), закрыть (Close, закрыть доступ к объектам группы, если она была открыта), присоединить объект в группу (Attach), отделить объект от группы (Detach), взорвать (Explode, разрушает группу)
--------------------------------------

Сообщение отредактировал тюрбанэ - Четверг, 15.07.2010, 09:18
 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 09:16 | Сообщение # 6
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 4
Полигональное моделирование: Инструменты: Editable Mesh (Редактируемый каркас)

Серия уроков полигонального моделирования открывается самым старым инструментом 3dsmax по редактированию объектов – Editable Mesh
На сцене создан простой примитив, например Box с определенным количеством сегментов по высоте, ширине и длине, выделяем его, нажимаем в окне проекции правую кнопку мыши и в самом низу контекстного меню находим опцию Convert To: и из предложенного списка выбираем Editable Mesh.

Внимание! После превращения примитива в редактируемый каркас, нельзя вернуться к редактированию его свойств (длина, ширина, высота, количество сегментов), они пропадут. Если же нужно сохранить информацию об этом, то примените модификатор Edit Mesh из Modifier List во вкладке Modify или из главного меню Modifiers => Mesh Editing. Далее все будет так же.
Кроме того, контекстное меню можно использовать для выбора инструментов перемещения, вращения, масштабирования.

Как только объект стал редактируемым каркасом, в Modify появятся новые настройки и станут доступны уровни редактирования.

1- Vertex. Редактирование на уровне точек
2- Edge. Редактирование на уровне ребер
3- Face. Редактирование на уровне треугольников
4- Polygon. Редактирование на уровне многогранников (полигонов)
5- Element. Редактирование конструкций.
Активируются они либо нажатием на пиктограмму, либо из контекстного меню, либо соответствующей цифрой на клавиатуре (1, 2, 3…) и точно так же выключаются.
Выделение. Перемещение. Масштабирование. Все правила для точек, ребер и полигонов те же, что и для простых объектов.
Активируем режим точек и разберем доступные на этом подуровне опции:

Уровень редактирования: Vertex
Свиток Selection
Галочка Ignore Backfacing позволит заблокировать выделение точек на обратной, не видимой пользователю поверхности объекта.
Show Normals – Показать нормали (нормали отвечают за правильность направления поверхности, образованной несколькими точками)
Hide – Скрыть выбранные точки
Unhide All – Показать все скрытые
Copy – Скопировать точку или группу точек
Paste – Вставить скопированную ранее группу
--------------------------------------
Свиток Soft Selection
Use Soft Selection – активирует режим плавности. Стандартно, если мы перемещаем точку, то двигается только она и получается острый выступ, если плотность сетки достаточна и нужно создать эффект плавности, например, при создании ландшафта с холмами, можно использовать этот режим. Тянем за одну точку, и все смежные с ней тоже меняют свое местоположение. В зависимости от параметра Falloff и др.
--------------------------------------
Свиток Edit Geometry
Create – создать точку
Delete – удалить точку
Attach – присоединить сторонний объект (если есть необходимость объединить два объекта в один каркас)
Detach – отделить выделенную область точек, сделав ее отдельным объектом.
Break – разбить точку, рассоединив поверхности в этом месте (получится несколько независимых точек в одном месте и к каждой будет пришита своя часть поверхности)
Chamfer – усечение, создание фаски, путем разбиения точки на необходимое количество и создания между новыми точками поверхности:
Результат операции Chamfer

Slice Plane – режущая плоскость, по которой можно разделить поверхность на две части
Slice – выполняет разрезание по установленной ранее плоскости.
Поле Weld, сращивание вершин
Selected - Выделенные вершины срастутся в одну если расстояние между ними меньше или равно указанному в поле
Target – сращивание вершин, путем перемещения одной вершины к другой
Remove isolated vertices – Удаление изолированных вершин не образующих поверхность
View Align - Выравнивание выделенный вершин по текущему видовому окну
Grid Align – Выравнивание выделенных вершин по сетке координат
Make Planar – Выделенные вершины образуют плоскость
Collapse – Разрушить каркас выделенных вершин, срастив их в одну

Уровень редактирования: Edge
Свиток Selection
By Vertex – позволяет выделять ребра прилегающие к вершинам
Галочка Ignore Backfacing позволит заблокировать выделение ребер на обратной, не видимой пользователю поверхности объекта.
Copy/Paste – Скопировать/Вставить ребро, группу ребер.
--------------------------------------
Свиток Soft Selection
Use Soft Selection – активирует режим плавности.
--------------------------------------
Свиток Edit Geometry
Delete – в отличие от точек. Ребра так просто не создашь, но зато их легко можно удалить.
Attach – присоединить сторонний объект (если есть необходимость объединить два объекта в один каркас)
Divide – разделит ребро путем добавления дополнительной точки
Turn – развернуть ребро, поменять его направление
Extrude – Выдавить ребро. Операция может быть выполнена и другим способом, удерживая клавишу Shift, перемещайте ребро и оно выдавится в нужном направлении.
Chamfer – усечение, создание фаски, путем разбиения точки на необходимое количество и создания между новыми точками поверхности:
Параметр Group/Local определяет то. Как происходит вылавливание ребер. Особенно видно на неровных поверхностях.
Slice Plane – режущая плоскость, по которой можно разделить поверхность на две части
Slice – выполняет разрезание по установленной ранее плоскости.
Cut – Режет поверхность не разделяя ее, а добавляя в месте разреза ребра (создание ребер)
Результаты операций Extrude, Chamfer, Cut:

Remove isolated vertices – Удаление изолированных вершин не образующих поверхность
Select Open Edges – Выделить открытые ребра (ребра, которые не скреплены с соседней поверхностью образуют дырки в каркасе, эта опция позволяет выделит все открытые ребра на объекте, чтобы найти эти дырки)
View Align - Выравнивание выделенный вершин по текущему видовому окну
Grid Align – Выравнивание выделенных вершин по сетке координат
Make Planar – Выделенные вершины образуют плоскость
Collapse – Разрушить каркас выделенных ребер, срастив их в одну
--------------------------------------
Свиток Surface Properties
Visible/Invisible – Позволяет сделать ребра невидимыми или видимыми (четырехугольный полигон состоит их двух треугольников, скрепленных одной из сторон, как правило это ребро скрывается и мы видим не два треугольника, а один четырехугольник)
Попробуем выделить все ребра объекта, растягивая рамку выделения, помимо того, что мы видим основные ребра, пунктирной линией отмечены невидимые нам ребра, они кстати имеют определенное направление, которое можно изменить командой Turn.
Внимание! Не стоит выделять все ребра объекта рамкой выделения, ели их нужно выдавить или создать скос, невидимые ребра тоже подчиняются этой операции и результат будет неожиданным. Выделять нужно только те ребра, которые действительно нужно выдавить или усечь, делать это нужно с зажатой клавишей Ctrl, щелкая на нужных ребрах мышью.
Результаты операций Visible и Turn:

Уровень редактирования: Face/Polygon/Element
Эти уровни *цензура*ожи, поэтому объединены мною в один.
Разница заключается в том, что Face работает с треугольниками, Polygon с многогранниками, а Element –со связанными поверхностями, состоящими из полигонов
--------------------------------------
Свиток Edit Geometry
Create – Создать поверхность путем определения точек
Delete – удалить выбранную поверхность
Attach – присоединить сторонний объект (если есть необходимость объединить два объекта в один каркас)
Detach – отделить выделенную область, сделав ее отдельным объектом.
Divide – разделит поверхность путем создания дополнительной точки на ней.
Extrude – Выдавить поверхность
Bevel – Создать скос у поверхности
Slice Plane – режущая плоскость, по которой можно разделить поверхность на две части
Slice – выполняет разрезание по установленной ранее плоскости.
Cut – Режет поверхность не разделяя ее, а добавляя в месте разреза ребра (создание ребер)
Tessellate – разделить поверхность на дополнительное число элементов
Explode – взорвать поверхность эффект схож с Detach
Результаты операций Extrude, Tessellate, Bevel:

Remove isolated vertices – Удаление изолированных вершин не образующих поверхность
View Align - Выравнивание по текущему видовому окну
Grid Align – Выравнивание по сетке координат
Make Planar – Сделать выделенную поверхность плоской
Collapse – Разрушить каркас, срастив его в одну вершину
--------------------------------------
Свиток Surface Properties
Flip – развернуть нормаль поверхности. Чтобы она смотрела в обратную сторону
Material ID – назначить идентификатор поверхности для материала.
Smoothing Groups – группы сглаживания (выделенной поверхности присвоится определенная группа сглаживания, которая каким-либо образом выделит эту часть объекта для смотрящего
Внимание! Для создания скосов и выдавливания можно пользоваться как мышью, для этого нажимаем на кнопку с названием операции, и пробуем, или же используем для этого поля ввода значений с клавиатуры.

Сообщение отредактировал тюрбанэ - Четверг, 15.07.2010, 09:17
 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 09:19 | Сообщение # 7
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 5
Полигональное моделирование: Инструменты: Editable Poly

Если Вы изучили инструмент Editable Mesh, то освоить Редактируемый Полигон труда не составит. Чтобы превратить объект в Editable Poly, нужно выделить его и, вызвав контекстное правой кнопкой мыши, выбрать пункт Convert To => Editable Poly.
Как и в случае с Mesh, все предыдущие настройки и модификаторы объекта будут утеряны, к сожалению в gmax не будет модификатора Edit Poly чтобы положить его в иерархию объекта, но это возможно в 3dsmax, что касается последнего, то Editable Poly в нем сильно изменился по сравнению с первоначальным вариантом.
Но сперва о том, что будет в gmax:

Что-то знакомое…
1- Vertex. Редактирование на уровне вершин
2- Edge. Редактирование на уровне ребер
3- Border. Редактирование границы
4- Polygon. Редактирование на уровне полигонов
5- Element. Редактирование поверхности
Будьте внимательны, в gmax с этим инструментом не будет работать переключение между режимами редактирования с помощью клавиатуры, это есть только в Mesh. Владельцам 3dsmax особенно версий выше четвертой заботиться об этом не нужно, там все работает.
Однако если Вы владелец третьей или более ранней версии 3dsmax, то Poly там нет вообще.

В gmax этот инструмент очень *цензура*ож на Editable Mesh, те же самые функции, несколько другое расположение кнопок, принцип работы тот же, поэтому описывать все функции заново, смысла нет, разумнее будет описать различия.
Начать следует с того, для чего появился Editable Poly, собственно для разработчиков низко-полигональных моделей в игровые приложения. Разработчики решили, что работать с четырехугольным полигоном удобнее, чем с треугольником, и они правы, поэтому отсутствует режим Face, место него возник Border, который работает с открытыми ребрами. Появился новый свиток – Subdivide, который доступен на всех режимах редактирования, он включил в себя две функции: MeshSmooth и Tessellate.

MeshSmooth позволяет сделать поверхность более детальной, высчитывая разницу, добавляя детали и сглаживая углы, превращая низкодетальный каркас в высокодетальный и плавный, здесь есть два важных параметра делать сглаживание по Smoothing Groups (группам сглаживания) либо по Materials (материалам) или по обоим параметрам сразу.
Результат применения MeshSmooth к выделенным вершинам:

Tessellate уже знаком, по Editable Mesh, правда значительно улучшен. Полигон можно разбить на дополнительное количество элементов по полигонам или треугольным поверхностям, достаточно переключить нужный режим Edge или Face.
Результат операции Tessellate:

Уровень редактирования: Vertex

Здесь все как и в Editable Mesh, единственное, что стоит добавить, это небольшая справка по последнему свитку Surface Properties, там можно красить вершины в разные цвета, и давать им вес, для большинства игр, в том числе и Jedi Knight нет необходимости туда соваться, хотя формат DirectX позволяет сохранить объект с цветными вершинами.
--------------------------------------

Уровень редактирования: Edge

Здесь различие есть и немалое. Вспомните неудобную штуку при выделении ребер в Editable Mesh, когда в выделение попадают невидимые ребра. В Poly этого нет, никаких невидимых ребер. Выделите рамкой модель в режиме ребер и поймете о чем речь:

Свиток Edit Geometry:
Create – в отличие от Mesh, в Poly можно создавать ребра, для этого нужно указать две точки. Дело в том, что в Poly отсутствует возможность делать ребра невидимыми и обратно, этим занимаются команды Create и Delete.
Delete – Удаление ребра не приводит к потере поверхности, просто ребро как будто скрывается.
Split – разбиение ребер, операция делает открытые ребра, разбивая одно на два независимых.
Результаты применения операций Split и Delete:

Появилась возможность срастить ребра в поле Weld, команды Selected и Target, но сращиваются только открытые ребра, что вполне логично.
Будьте внимательны, в режиме ребер отсутствуют операции выдавливания ребер Extrude (что очень неудобно) и разворота ребер Turn (она перенесена в режим Polygon). В Последних версиях 3dsmax эти операции возвращены на свои места.
Также нет возможности выделить открытые ребра, так как это теперь находится в режиме работы с границами – Border.

-------------------------------------

Режим редактирования: Border

Прежде всего, выделение границ будет происходить только при наличии открытых ребер.
В общем, все операции такие же как и у ребер, за исключением новой команды Cap, которая закрывает периметр, образованный открытыми ребрами, крышкой-полигоном.
Результат операции Cap:

--------------------------------------

Режим редактирования: Polygon
При работе с полигонами удобно видеть выделенный полигон не простой границей, а заполненным, это делается нажатием на клавишу F2 на клавиатуре.

В режиме полигонов тоже мало что изменилось, стоит отметить, что появился дополнительный переключатель в типе выдавливания Extrusion Type, теперь их три Group(простой группой), Local Normal(по направлению нормалей), By Polygon(каждый полигон будет выдавлен как независимый, например как на плитке шоколада)

Стоит обратить внимание на свиток Surface Properties
Помимо групп сглаживания в нем есть опция Edit Triangulation, она как раз и отвечает за то, чтобы можно было повернуть те самые невидимые ребра. Если активировать Edit Triangulation, то можно увидеть на объекте пунктирные скрытые ребра, чтобы их развернуть нужно сделать то же, что и при создании ребра, сперва щелкнуть на какой-либо угловой точке полигона, а затем на противоположной, лежащей наискосок, ребро развернется. Можно также воспользоваться командой Retriangulate, но она работает только один раз.
Обратите внимание, что нельзя изменить направление нормалей отдельного полигона (Flip Normal), это связано с ограничением на правило построения полигональных объектов. Вывернуть нормали можно только на уровне редактирования Element, так как он выделяет всю завершенную конструкцию целиком.
--------------------------------------

Режим Element не отличается по функциональности от Polygon
--------------------------------------

В 3dsmax поздних версий модификатор Editable Poly очень сильно расширен и улучшен, сделана возможность удобного выделения по возрастанию, пути, окружности… Добавлены опции многократного повторения действий без повторного ввода значений, возможности скрепления границ в автоматическом режиме и многое другое… Всех нововведений так просто не перечислить, во всяком случае не в рамках этого учебника.

продолжение следует...

Сообщение отредактировал тюрбанэ - Четверг, 15.07.2010, 09:22
 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 09:26 | Сообщение # 8
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 6
Редактор материалов
Прежде чем приступить к текстурированию модели и созданию развертки, необходимо разобраться как собственно происходит загрузка текстур в программу.
Для этого существует редактор материалов (Material Editor), открыть его можно, нажав на соответствующую пиктограмму на Главной Панели Инструментов или клавишу M на клавиатуре. Окно редактора материалов в gmax и 3dsmax выглядит по-разному.
В gmax:

Все достаточно просто, нажатие на кнопку New создает новый материал и его пример появится в окошке слева. После нажатия на New, открывается список доступных типов материалов, в gmax их всего два: Standard (обычный материал), Multi Material(материал, представляющий из себя массив стандартных). Повторное нажатие на New не затирает старый материал, он остается в целости и сохранности, достать его можно с помощью Material Navigator.
Операция Pick позволяет открыть в редакторе материал, который уже лежит на объекте, чтобы отредактировать его или изменить, для этого нужно нажать Pick и указать в любом из окон проекции объект.
Применить материал к выбранному объекту можно двумя способами, нажать Apply или же перетащить его мышью из редактора на объект в окне проекции.
Reset – сбрасывает материал; Copy – копирует; Delete – удаляет.
В поле Name можно изменить имя материала, главное, чтобы имена не повторялись, иначе может возникнуть конфликт, материалу дается уникальное имя автоматически, менять его стоит в тех случаях, когда есть желание сохранить материал в памяти программы и использовать в других сценах. (Давать свои имена материалам это скорее правила хорошего тона, как у программистов имена переменных).
Следующие пять кнопок-пиктограмм:
Show Map in Viewport – позволяет показывать текстуры используемые в материале в окнах проекции.
Go To Parent – переместиться к родительской категории (это необходимо когда нужно перейти к свойствам материала из какого либо дочернего раздела, куда кладутся текстуры, а также в Multi Material)
Go Forward To Sibling - переместиться по дочерним категориям
Background – включить отображение заднего фона (эта возможность мигрировала из 3dsmax там она была полезна при изготовлении отражающих или преломляющих материалов, в gmax на мой взгляд бесполезна)
Open Material Navigator – открыть навигатор материалов.
В 3dsmax картина несколько другая:

Можно выбирать любой из слотов и хранить в редакторе несколько материалов, в отличие от gmax. Изменение типа материала происходит при нажатии на кнопку Standard, тут список куда более внушительный помимо обычного и мульти, здесь есть даже использующие трассировку луча.
Get Material – загрузить в слот материал из библиотеки, запустится Material/Map Browser, аналог Material Navigator.
Assign Material to Selection – Применить материал к выбранному объекту.
Put to Library – сохранить материал в библиотеке.

Material Navigator (Material/Map Browser) – запускается с Главной Панели Инструментов или из Редактора Материалов, необходим для навигации по используемым на сцене материалам, библиотекам материалов, шаблонам…
Существенной разницы между 3dsmax и gmax в плане навигатора нет, разве что категории несколько различны, да и библиотека у первого внушительнее.

В поле Browse Form можно выбрать категорию, из которой назначать материалы:
Entire – все созданные в текущей сцене материалы.
Selected – материалы примененные к выбранным на сцене объектам
Applied – все примененные на сцене материалы
Mlt Library – из библиотеки материалов (ничего особенного в gmax там не будет просто разноцветные шаблоны с вариацией блика, а вот в 3dsmax при установленной библиотеке можно обнаружить много полезного, хотя скорее не для тех, кто делает модели для игр)
File System – с жесткого диска (материалы и библиотеки это ничто иное как файлы с определенным расширением, которые также можно открыть)
New – выборка из доступных базовых шаблонов.

Тип материала Standard:
Разбираться в свойствах материалов лучше на примере стандартного.
--------------------------------------
Самый первый свиток – Shader Basic Parameters: из всплывающего меню модно выбрать тип имитируемой поверхности (Blinn, Metal, Phong… для большинства игр это не нужно т.к. их форматы не поддерживают всего этого, а эффекты все равно потом делаются шейдерами). Галочка 2-Sided означает, что материал будет двухсторонним.
--------------------------------------
Свиток Blinn Basic Parameters: параметры текущей поверхности.
Ambient – цвет окружения
Diffuse – цвет поверхности
Specular – цвет блика
Поле Self-Illumination отвечает за само-свечение объекта, его можно задать как текстурой, так и цветом.
Opacity - устанавливает прозрачность материала.
В поле Specular Highlights можно настроить высоту, остроту и мягкость блика, изменяя соответствующие параметры.
--------------------------------------
Свиток Maps: позволяет назначить текстуры в какое-либо свойство материала.

Для того чтобы делать модели в Jedi Knight нужно знать только слот Diffuse Color, остальные, в общем, не нужны.
Для справки:
Diffuse Color – цвет поверхности (примененная текстура будет отображаться как цвет)
Specular Color – цвет блика
Specular Level – уровень освещенности
Glossiness – блеск
Self-Illumunation – само-свечение
Opacity – прозрачность (по черно-белой палитре, как альфа-канал)
Filter Color – цвет фильтра (красное стекло не пропускает другие лучи кроме красных)
Bump – рельефность (высчитывается из черно-белой гаммы создает иллюзию неровности поверхности)
Reflection – отражение
Refraction – преломление
Displacement – Выдавливание (работает также как и Bump по черно-белой палитре)
Многие из этих свойств в gmax не поддерживает в полной мере, некоторые будут работать только в режиме OpenGL или DirectX, да и то при наличии у видеокарты их поддержки.
В 3dsmax все эти свойства можно лицезреть в режиме Рендеринга.
Обратите внимание, что в свитке Blinn Basic Parameters рядом с параметрами Diffuse Specular Opacity… есть пустые серые кнопки, когда в какой либо из слотов в свитке Maps наложена текстура, в этой пустой кнопке появится M (если слот неактивен, то m будет маленькая). Если нажать на эту кнопку, то произойдет переход к текстуре лежащей в слоте, если текстура не лежит, то откроется окно ее выбора. Чтобы сделать текущий слот неактивным, то нужно в свитке Maps убрать галочку напротив него.
Как назначить текстуру:
Сперва, нужно создать на сцене объект, к которому следует применить материал с текстурой, пусть это будет сфера или любой другой примитив.

В Редакторе Материалов нажать New и выбрать тип материала Standard.
Далее в свитке Maps нажать кнопку None в слоте Diffuse Color или в Blinn Basic Parameters нажать на пустую серую кнопку рядом с Diffuse, откроется навигатор материалов Material Navigator, категория New, в gmax будет доступно только две текстуры Bitmap и Checker, двойной щелчок левой кнопкой мыши на Bitmap вызовет окно из которого можно выбрать изображение на жестком диске. После назначения можно наблюдать, что в редакторе материалов открылись настройки Bitmap-текстуры, в свитке Bitmap Parameters можно изменить текстуру, нажав на длинную кнопку с названием текущего изображения и пути к нему. Разумно вернуться обратно к настройкам свойств текущего материала, нужно нажать Go To Parent. Чтобы применить материал выделенному объекту нужно нажать Apply (в 3dsmax Assign Material to Selection) если текстура на объекте не отображается на объекте но в редакторе материалов следует нажать Show Map in Viewport.

Теперь на объекте должан появится текстура.
Будте внимательны, если применять текстуры к объетам, которые были видоизменены или созданы с нуля, то текстура не ляжет на них как следует. Для отладки текстурных координат и их назначения существуют соответствующие модификаторы UVW Map и Unwrap UVW, речь о них пойдет в
следующих уроках.

Прошу прощения, что так долго не обновлялся учебник, просто его авторам не под силу выдать все сразу и пишется она в свободное от работы и учебы время, но будьте уверены... продолжение следует.

 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 09:28 | Сообщение # 9
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 7
Текстурные координаты: модификатор UVW Map
Стандартные примитивы, такие как сферы и цилиндры имеют свои текстурные координаты, созданные программой автоматически, поэтому текстуры на них ложатся прекрасно. Но согласитесь, что делать серьезные вещи только из примитивов просто невозможно, их приходится видоизменять (скручивать, изгибать, выдавливать…), некоторые объекты вообще стоит делать с нуля, в таком случае правильного отображения на них текстур ждать не приходится.
Для настройки текстурных координат в программе имеется два модификатора: UVW Map и Unwrap UVW; найти их можно в главном меню Modifiers -> UV Coordinates или из Modifier List во вкладке Modify на Командной Панели. Оба предназначены для того, чтобы сделать развертку модели на плоскости. Unwrap UVW - серьезный инструмент для создания разверток с моделей любой сложности, например персонажей. UVW Map – более простой, предназначен для предварительной настройки координат, или относительно простых форм.
В gmax и 3dsmax модификаторы UVW Map практически идентичны. В основе работы UVW Map лежит подобие сложных объектов более примитивным, например руку человека можно сравнить, например, с цилиндром, голову – с шаром, стена это ничто иное, как плоскость, большое сооружение можно сравнить с простой коробкой. Как уже стало понятно, этот модификатор позволяет назначить сложным объектам текстурные координаты созданные по правилу простых форм.
Выглядит он следующим образом:

Свиток Parameters содержит три поля настроек:
Поле Mapping
Переключая параметры можно задать объекту следующие текстурные координаты:
Planar (Плоскость) – проекция координат будет представлена в виде плоскости, представьте лист бумаги, лежащий на ровном столе.
Cylindrical (Цилиндрический) – проекция будет представлена цилиндром, как будто лист бумаги свернули в трубку. Если отметить галочкой Cap, то торцевые части объекта будут представлены в виде плоскостей (Planar)
Spherical (Сферические) – оборачивание текстурой будет происходить по принципу глобуса.
Shrink Wrap (Воздушный шар) – не совсем точный перевод, но как нельзя лучше описывает действие этой опции.
Box (Коробка) – поверхность объекта будет разбита на шесть элементов на которые как на плоскости будет накладываться текстура
Face (Поверхность) – текстура будет накладываться на каждый полигон объекта как на отдельную плоскость
XYZ to UVW – переводит пространственные координаты объекта в текстурные
Переключая эти опции, можно увидеть, как обозначенный оранжевым цветом gizmo-контейнер меняет свою форму в соответствии с правилами.

Ниже располагаются численные параметры для ручной настройки выбранного типа текстурных координат. Length, Width и Height: позволяют менять размеры gizmo-контейнера на свое усмотрение.
U Tile, V Tile, W Tile – позволяют задать количество повторений текстуры на объекте по длине ширине и высоте, если поставлена галочка Flip, то каждое последующее повторение текстуры, будет зеркально отображено.
--------------------------------------
Поле Channel
Здесь задается канал текстуры, на объект может быть наложено больше чем одна текстура и для каждой этой текстуры можно задать свои уникальные текстурные координаты, делается это здесь.
В случае создания моделей для Jedi Knight эта опция не слишком применима.
--------------------------------------
Поле Alignment
Здесь можно поправить положение проецирующего gizmo-контейнера в соответствии с размерами объекта, его направлением и прочим…
Наиболее полезные функции:
Переключатель X, Y, Z позволяет изменить направление gizmo в соответствии с осями (иногда, при проецировании, например на цилиндрическую поверхность, контейнер может лежать поперек плоскости, переключение осей позволит поставить его верно).
Fit – максимально эффективно масштабировать gizmo, чтобы объект полностью находился внутри
Center – центровка gizmo
Bitmap Fit – выравнивание по изображению
Normal Align – выравнивание по нормали отдельного полигона (указание полигона происходит мышью)
View Align – выравнивание по активному видовому окну
Reset – сброс в начальное положение
--------------------------------------
Gizmo–контейнер можно настраивать вручную, для этого нужно активировать режим редактирования контейнера Gizmo в иерархии модификаторов.
После этого можно с помощью инструментов вращения, перемещения и масштабирования двигать и манипулировать Gizmo, добиваясь нужного результата.

Примеры использования различных текстурных координат:

Совет: подгоняя и настраивая текстурные координаты разумно применить материал с текстурой, чтобы видеть результат.
Если текстура еще не создана и ее нужно будет рисовать по развертке, удобно наложить разметочную текстуру, желательно клетчатую, чтобы видеть в каких местах происходит растяжение и перекосы изображения, и настроить координаты таким образом, чтобы минимизировать эти эффекты.

Материал для разметки создать просто, используя процедурную текстуру Checker.
Для этого нужно:
- Запустить редактор материалов
- Создать новый материал Standard
- В свитке Maps в слоте Diffuse назначить из Material Navigator (категория New) текстуру Checker
- В раскрывшихся параметрах текстуры, в свитке Coordinates изменить параметр повторения Tiling по U и V, поставив его в зависимости от необходимого количества повторений, обычно 10 или 20 бывает достаточно:

- Включить Show Map In Viewport, чтобы видеть текстуру в окнах проекции
- Применить материал к объекту

Текстурный шов
Если применить к объекту сферической или цилиндрической формы в качестве текстуры какую-нибудь фотографию и рассмотреть его внимательно, то можно увидеть шов, в котором встречаются две противоположные стороны изображения.
Когда у модификатора UVW Map активирован режим редактирования Gizmo-контейнера, то шов на нем будет отмечен зеленой границей, вращая контейнер и перемещая его можно также переместить и шов

Швы неизбежная проблема для начинающих, особенно их разумное расположение, желательно чтобы они находились в тех областях, которые реже всего попадают в камеру при осмотре объекта, а грамотное рисование текстур и декорирование швов позволит завуалировать эту область модели.

Продолжение следует...

 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 09:31 | Сообщение # 10
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 8
Текстурные координаты: модификатор Unwrap UVW

Unwrap UVW это инструмент без которого не обходится моделирование даже самых незначительных объектов. Скины для моделей и объектов создаются по разверткам, созданным с помощью этого модификатора.
Чтобы овладеть в достаточной мере этим сложным инструментом, нужно практиковаться, наибольшая сложность состоит даже не в том, чтобы изучить средства работы, а понять, как лучше развернуть объект на плоскости, грамотно и компактно расположить все элементы, определить положение швов и не ошибиться в соединении точек.
Для примера предлагаю изменить текстурные координаты обычного примитива Box.
Необходимо создать Box с равными размерами по длине ширине и высоте. Примитив как правило уже имеет свои текстурные координаты, в данном случае, если есть текстура, то на каждую сторону куба она ложится отдельно.
Для того чтобы было удобно совмещать швы и не ошибиться в соединении точек, разумно сделать текстуру, которая может помочь визуально контролировать процесс соединения. Можно создать градиент между двумя яркими цветами.
После этого изображение следует положить в слот Diffuse какого-нибудь материала и применить материал к объекту.

Теперь должно быть видно, что текстура на каждой стороне лежит полностью.

Однако прежде чем накладывать модификатор Unwrap UVW, можно конвертировать объект в редактируемый полигон Convert To: Editable Poly. Зачем это нужно? Дело в том, что если объект является простым каркасом, то при редактировании его развертки придется работать с треугольниками, иногда это удобно, но если объект содержит в основном четырехугольники, то и в развертке удобно видеть именно их, а скрытыми ребрами лучше пренебречь.
Теперь можно применить Unwrap UVW, найти его можно в главном меню Modifiers -> UV Coordinates или из Modifier List во вкладке Modify на Командной Панели.
Так выглядят его параметры:

Edit – открывает окно редактирования текстурных координат.
Save/Load – можно сохранить и загрузить текстурные координаты.
Reset UVWs – сброс координат в первоначальное положение

В поле Channel все также как и в UVW Map

У модификатора есть один режим редактирования Select Face, когда он активен, то можно в окне проекции выбирать группы полигонов, для которых потом менять координаты.

Поле Sub object Parameters
Содержит опции для проецирования, применяемой к выделенным полигонам.
X, Y, Z – проецирующая плоскость будет располагаться в соответствии с локальными осями.
Averaged Normals – проецирующая плоскость располагается относительно направления средней величины нормалей полигонов.
Planar Map – перепланировка текстурных координат, на выделенных полигонах, в соответствии с положением проецирующей плоскости.

При нажатии на Edit откроется окно настройки развертки модели, в центре будет поле, где можно двигать точки объекта и размещать его элементы (если к объекту применен материал с текстурой, то в рабочем поле будет текстура):

--------------------------------------
Верхняя панель инструментов:
Move – перемещать вершины
Rotate – повернуть выделенные вершины
Scale - масштабировать
Mirror/Flip – отобразить зеркально/развернуть
Expand/Contract selection – расширить/уменьшить выделение (+прибавляет к выделению смежные вершины; -снимает выделение с внешнего периметра выделенных вершин)
Falloff type и Falloff space – отвечают за то, как будут действовать невыделенные смежные вершины, по отношению к выделенным.
Break Selected Vertices – разбить вершин, чтобы отделить полигоны
Target Weld – присоединить к указанной вершине
Weld Selected – соединить выделенные (если они находятся на определенном расстоянии)
Update Map – обновить текстуру
Show Map – показывать текстуру
Coordinates – изменении плоскости текстурных координат
Unwrap Options – настройки, здесь можно указать размер рабочего поля в случае если текстура не квадратная, изменить цвет линий и выделенных точек. Полезно ставить галочку в Show Selected Vertices in Viewport, это позволит видеть выделяемые в вершины в окне проекции. Weld Threshold это минимальное расстояние на котором должны бать расположены вершины, чтобы сработала операция Weld Selected.
Pick Texture - назначить текстуру, но не объекту, а только редактору.
--------------------------------------
Нижняя панель инструментов:
U, V, W – положение точки в текстурных координатах
Lock Selected Vertices – запереть выделенные вершины и оперировать только ими
Hide/Unhide – скрыть/показать вершины
Freeze/Unfreeze – заморозить/разморозить
Filter Selected Faces – включить фильтр по выделенной поверхности, в редакторе будут видны только те вершины, которые относятся к выделенным на объекте полигонам (удобная опция, позволяет не путаться)
IDs – фильтр по идентификатору поверхности (у примитивов всегда настроена, если объект создан с нуля, то его полигонам тоже можно назначить идентификатор используя Editable Mesh/Poly)
Pan – перемещение рабочего поля
Zoom - увеличение
Zoom Region – увеличение до выделенной области
Zoom Extents – увеличить все или выделенное
Pixel Snap – привязка к пикселям, хороша для точности.
--------------------------------------

Сейчас, когда объекту назначен модификатор, можно видеть, что в окне редактирования вершины расположены по углам, а стороны как будто лежат друг на друге. Для начала их следует расположить по разным местам, механизм действий не сложен:
1) Сперва нужно активировать режим редактирования Select Face, чтобы в окне проекции можно было выделять мышью отдельные стороны.
2) В окне редактора текстурных координат необходимо включить фильтр по выделено у поверхности Filter Selected Faces
3) Выделить в окне проекции одну из сторон бокса (если фильтр включен, то в окне редактора координат будет отображаться только выделенные элементы), затем в параметрах модификатора, в поле Sub object Parameters, выставить Averaged Normals и нажать Planar Map, тогда для этого полигона заново определятся текстурные координаты, а в окне редактора выделятся вершины, используя инструменты Move и Scale, переместите и уменьшите выделенную форму, так, чтобы она не занимала много места. (перемещать за область текстуры можно без опаски, но собирать развертку потом нужно именно в пределах рабочего поля текстуры).
4) Повторите все указанное в пункте 3 со всеми сторонами бокса. После чего отключите фильтр и разместите все элементы в рабочем пространстве, сделав их примерно одного размера:

Вообще необязательно именно так, просто их размер удобно подгонять когда они все рядом.
5) Снова включите Filter Selected Faces и выделите в окне проекции уже две стороны таким образом: обязательно должна быть выделена верхняя сторона и любая из боковых, прилегающая к ней. Их нужно правильно соединить, поэтому расположите их друг под другом:

Вот зачем была нужна градиентная текстура, чтобы видеть где и какие вершины нужно присоединять друг к другу. В данном случае видно, что текстура на ребре соединения верхней поверхности с боковой не сходится, благодаря этому можно определить какие вершины нужно присоединять в редакторе. В зависимости от порядка действий и прочих факторов, у вас может не совпадать с примером, ничего страшного в этом нет, главное, чтобы вы смогли определить, где проходит шов. Далее нужно развернуть и переместить одну из сторон, лучше боковую, так как верхнюю удобно брать за ориентир, так, чтобы вершины на одном и том же ребре совпали, после чего, воспользовавшись операцией Weld Selected или Weld Target:

Будьте Внимательны при совмещении вершин, иногда может случиться так, что ребро совпадает, а вершины нет, иными словами они зеркально отображены. Чтобы избежать этого, перед соединением двигайте вершины по очереди, наблюдая в окне проекции за перемещением текстуры, так можно точно убедится, там ли находится выделенная вершина.
6) Далее нужно проделать все указанное в пункте 5 с остальными сторонами, пока не получится нечто *цензура*ожее:

7) Назначьте объекту материал без текстуры, снова откройте окно настройки текстурных координат, разверните его на полный экран и сделайте скриншот, откройте свой любимый графический редактор, вставляйте изображение из буфера, вырезайте только рабочее пространство и делайте текстуру:

8) Создавайте материал со своим изображением, накладывайте его на объект, подправьте координаты, чтобы смотрелось как можно лучше:

В последних версиях 3dsmax модификатор Unwrap UVW изменен кардинально, и может обойтись без предварительного использования UVW Map, расширенный интерфейс и новые функции позволяют обойтись без разметочных текстур и трудно будет ошибиться в порядке сращивания вершин.

Продолжение следует...

Здесь архив с файлом в формате gmax с разверткой.

Сообщение отредактировал тюрбанэ - Четверг, 15.07.2010, 09:33
 
тюрбанэДата: Четверг, 15.07.2010, 09:37 | Сообщение # 11
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Урок 9
Расширенные возможности моделирования

Булевы операции
Иногда при моделировании возникает необходимость точно вырезать один объект из другого или объединить их в непересекающийся каркас, для этого существуют так называемые булевы операции. Обратиться к этим операциям можно через вкладку Create категория Geometry в выпадающем списке выбрать Compound Objects, ниже появятся операции этой группы, среди них - Boolean

Порядок действий такой:
1. Выбрать объект, из которого необходимо вырезать (или к которому нужно присоединить) – объект А.
2. Нажать Boolean, ниже появятся дополнительные опции.
3. В свитке Parameters, в поле Operation, выбрать операцию (Union, Intersection, Subtraction, Cut)
4. в свитке Pick Boolean, указать тип объекта (Move, Copy, Reference, Instance), после чего нажать кнопку Pick Operand B.
5. Теперь нужно указать объект B на сцене, щелкнув на нем левой кнопкой мыши.
6. Выполнится соответствующая операция.

Доступные операции:
Union (объединение) – складывает два объекта, удаляя все, что находится в их пересечении и образуя общую каркасную сетку.
Intersection (пересечение) – удаляет все кроме пересечения двух объектов.
Subtraction A-B (вычитание А-В) – из исходного объекта А будет вырезан объект В
Subtraction B-A (вычитание В-А) – исходный объект А будет вырезан из объекта В
Cut (разрез) – операция позволяет сделать на поверхности объекта А дополнительные ребра, в местах пересечений, а также вычитать объекты друг из друга, но без создания завершающих поверхностей.

Тип указываемого объекта
Move - объект будет поглощен Boolean’ом.
Copy/Reference/Instance – будет использована копия указываемого объекта, соответствующая одному из правил клонирования.

Обратиться к параметрам и вырезанным в Boolean объектам можно, для этого необходимо перейти вы вкладку Modify, где обычно происходит настройка модификаторов и искать тот параметр, который необходим.

Будьте осторожны. Булевы операции очень нестабильная операция, не стоит вырезать много объектов или использовать очень сложные формы, правильно будут работать только операции над твердыми объектами, если у каркасов есть открытые ребра, то операция не будет иметь ожидаемого эффекта. Зачастую после вырезания приходится конвертировать объект в Mesh и избавляться от лишних точек и ребер на каркасе.

--------------------------------------

Сплайны
Помимо трехмерных примитивов, программа предоставляет обширный ассортимент работы с двумерными формами, в gmax/3dsmax это сплайны, их можно использовать практически в любом аспекте моделирования, от создания вспомогательных разметок, вплоть до создания лиц и тел персонажей. Сплайны не совсем двумерны, их можно искривлять в пространстве.

Найти сплайны можно через главное меню Create или на Командной панели, вкладка Create, категория Shapes:

Line (линия) - может быть как ломанная, так и сглаженная, все зависит от того как ее рисовать, если нажать кнопку мыши и вести не отпуская, то линию можно будет закруглять, если просто щелкать мышью в нужных местах, то между указываемыми точками появится прямая. Линия может быть разорванная и замкнутая
Circle (окружность) – простая окружность с параметром радиуса
Arc (арка) – незавершенная окружность
NGon (многогранник)
Text (текст) – многострочный текст, поддерживает все шрифты подключенные в ОС
Rectangle (прямоугольник) – есть возможность создать прямоугольник со скругленными углами
Ellipse (эллипс)
Donut (двойная окружность)
Star (звезда) – количество лучей и их острота меняются
Helix (спираль) – в отличие от остальных элементов, при создании изменяется и в глубину

Помимо стандартных параметров сплайновых примитивов и их изменения, есть возможность редактировать сплайн на уровне его точек и элементов (что-то *цензура*ожее на редактирование Mesh).
Если выделить сплайн и вызвать контекстное меню правой кнопкой мыши, то в меню Convert To будет доступен пункт Editable Spline. Инструмент линия (Line), необязательно конвертировать, так как он уже является редактируемым изначально.
Сплайны можно сделать трехмерными, для этого в свитке Mesh Settings нужно поставить галочку в Display Mesh, там же можно менять толщину (Thickness), количество сторон (Sides), можно также настроить текстурные координаты Generate Mapping Coordinates.
В свитке Interpolation можно изменить гладкость линии, не стоит увлекаться этим параметром, особенно когда линия трехмерна, иначе в окнах проекции будет тормозить.

Editable Spline имеет три уровня редактирования: Vertex, Segment, Spline
Vertex – точки можно двигать, вращать, масштабировать. Чтобы изменить тип точки (угловая, сглаженная…), нужно выделить ее, вызвать контекстное меню и найти переключение типа точек: Bezier Corner (угловая, редактируемая касательной), Bezier (редактируемая касательной), Corner (угловая), Smooth (сглаженная).
В режиме точек можно создавать дополнительные точки, рисовать новые элементы…
Segment – позволяет работать с элементами линий, расположенными между двумя точками
Spline – редактировать линию целиком.
Вообще параметров там не меньше чем у Mesh и Poly, но описать их все тяжело, многие могут понадобиться только в определенных случаях.

--------------------------------------

Два наиболее используемых метода, чтобы создать на основе сплайна трехмерные модели это выдавливание (Extrude) и токарный станок (Lathe).
Первый - выдавливает форму, второй – оборачивает вокруг оси.

Extrude
Самый простой пример – создать замкнутую плоскую форму, или примитив, в моем случае используется текст.
Итак, создается сплайн, во вкладке Modify из выпадающего списка модификаторов Modifier List нужно найти и выбрать Extrude.

Модификатор достаточно простой, параметр Amount отвечает за величину выдавливания, Segments – количество сегментов по высоте. В остальных параметрах разобраться не составит труда.
Если не нужно выдавливать поверхность, а нужно просто превратить сплайн в плоскость то можно воспользоваться модификатором Face Extrude или же конвертировать сплайн в Editable Poly.

Lathe
Здесь тоже ничего сложного, если нужно изобразить цилиндрический симметричный объект, то с помощью сплайна изображается его половинка, затем во вкладке Modify на командной панели из списка Modifier List выбрать Lathe, результат будет виден сразу, но не всегда такой, какой нужен, модификатор следует настроить.

Прежде всего – угол поворота Degrees, полный оборот 360 градусов

Weld Сore – скрепить вершины на оси
Flip Normals – перевернуть нормали, бывает так что поверхность направлена внутрь и ее нужно исправить.
Segments - количество сегметов, (чем больше, тем более круглым и детальным будет объект)
Direction X, Y, Z выбор оси вращения, относительно которой будет обернут объект
Align (вот на что особенно следует обратить внимание) изначально объект оборачивается вокруг своего центра (Center), правильнее оборачивать его относительно максимальной (Max) или минимальной (Min) границ.

--------------------------------------

Гораздо более сложный способ моделирования с помощью сплайнов – Loft, он создает объект на основе сечений пущенных по пути.

Находится Loft там же где и Boolean: Create => Geometry => Compound Objects => Loft.
Он будет доступен только если выделен какой-либо сплайн. Правильнее и легче сначала изобразить путь и сечения, затем выбрать путь (сплайн который будет использоваться как путь), затем нажать Loft. Ниже появятся свойства и параметры, чтобы выбрать первое сечение, нужно нажать Get Shape и указать в окне проекции сечение, весь путь должен принять форму сечения. Если есть второе сечение, в которое плавно должна смениться форма (как на рисунке выше), то в свитке Path Parameters изменить значение Path (путь) на необходимое расстояние в процентах (исходя из того, что весь путь – 100%), снова нажать Get Shape, если он отжат, и указать другое сечение, так можно делать сколько душа пожелает, или железо позволит…
Редактировать объект и его сечения также можно во вкладке Modify.

--------------------------------------

Еще один интересный способ моделирования – лоскутное (Patch Editing)
Но о нем заострятся не буду, так как оно больше подходит для высокополигональных форм, мало применимых в играх. Хотя порой их удобно использовать для создания ландшафтов.

Patch объекты доступны во вкладке Create, категория Geometry выпадающий список - Patch Grids.
Всего их два типа, один использует четырехугольные полигоны (Quad Patch), второй – треугольники (Tri Patch).
При желании его можно конвертировать в редактируемый Patch. Правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню найти пункт Convert To: и выбрать Editable Patch.
В редактировании несложно разобраться, оно схоже с Mesh но правила работы несколько другие.

В следующих уроках будет рассказано уже непосредственно о практическом моделировании для игры и непосредственно экспорте в игру.
Советую внимательно изучить инструменты Editable Mesh и Poly, так как далее многие аспекты не будут так подробно изложены.

Если кто-то потерял интерес к моделированию, думая, что нужно было сразу начинать учебник с практики, тому стоит пересмотреть свои взгляды, дальше речь пойдет о том, как создать достаточно серьезные модели, без знания азов в такой серьезной программе делат нечего.

 
chairmaДата: Пятница, 16.07.2010, 14:47 | Сообщение # 12
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Проверим:

В окне Title Мы должны увидеть титульное название нашего самолета Як-18.
В окне Manufacturer укажем фирму изготовитель Yakovlev.
В окне Type укажем Як-18 - это название появляется в MSFS в диалоговом окне Select Aircraft.
В окне Variation укажем краткое описание варианта самолета. Это описание применяется для идентификации самолета и указания основных отличий варианта от существующих самолетов. Для нашего случая напишем просто - ДОСААФ.
В окне Descrition (Описание) сделаем краткое описание самолета. Пример - "Двухместный учебный самолет на котором учились тысячи авиаторов. Посетите сайт http://www.yak18.boom.ru где вы найдете полную информацию по самолету и Пособие пилоту по технике пилотирования."
В окне Performance Specs (Спецификация) укажем основные летно-технические данные в дополнение к описанию самолета, а также для ссылок и рекомендаций. Напишем - "Максимальная скорость 257 км/ч. Посадочная 86 км/ч. Потолок 4000 м. Двигатель М-11ФР мощностью 160 л.с. (119 квт). Макс.взл.вес 1120 кг. Длина 8,07 м. Размах крыла 10,3 м. Дальность полета 1050 км."
В окне АТС (air traffic control - управление воздушным движением) располагается информация для использования связи с нашим самолетом. Не будем пока вводить в него какие-либо данные. Хотя, в окне ID можно проставить цифру 06 - хвостовой номер самолета. Это самолет на котором учился летать Гагарин. Но тогда об этом можно будет упомянуть и в Descrition.
Сохраните все изменения. Теперь можно запустить флайт симулятор, найти созданный нами тип Yakovlev, а в нем самолет Як-18. Конечно вы увидите изображение старенького Корсара, но ведь это только начало....

Так как работать с ним придется постоянно то выгодно чтобы при запуске программы флайт симулятора автоматически загружался и наш самолет вместе с выбранным для него аэродромом (в моем случае это аэродром "Саратов центральный"). Для этого выберите кнопочку "Сохранить полет" (Save Flight) - вы увидите поля "Название полета" (Title of flight) и "Описание" (Description). Заполните их и поставьте галочку в разделе "Установить этот полет по умолчанию" (Make this the default Flight).

 
chairmaДата: Пятница, 16.07.2010, 14:49 | Сообщение # 13
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Выбор программы и её настройка
Начнем создание собственного самолета с создания трехмерной модели.

Легко задать вопрос "В какой программе лучше делать модель самолета для MSFS, как лучше делать, какие методы применять?", а вот ответить на него достаточно сложно. Сколько авторов столько и мнений. Существует достаточно много программ и много технологий внутри каждой из них по созданию трехмерных моделей. Но каждый автор, как правило, придерживается своего алгоритма изготовления моделей самолетов, который вырабатывается методом проб и ошибок. Кто-то любит работать в 3D Studio Max и затем экспортировать его в формат .mdl для использования во флайт симуляторе, кто-то хвалит Auto Cad.
Так как мы новички в этом деле и нам все равно какую программу изучать, оставим свой выбор на программе которая идет в комплекте с MSFS, то бишь с родненьким GMax. С дисками MSFS 2002 идет версия GMax 1.0. Сейчас можно уже скачать версию 1.2, в которой устранены некоторые проблемы, возникающие при создании и экспорте моделей, а также некоторые ошибки. Скачать можно с сайта:
http://www.discreet.com/products/gmax/gmaxconsumer/gmax_downloads.html - программа GMax 1.2 занимает около 19МБ. Там же найдете Help (15МБ), Tutorial (14МБ), Texture (3МБ).

Заодно стоит скачать и СДК MSFS с сайта http:/zone.msn.com/flightsim/FS02DevDeskSDK00.asp

Итак, мастерски скачали и инсталировали на своем компьютере GMax. Вроде бы можно работать, но не все так просто. Прежде всего стоит убедится что файлы FSModeExp и Makemdl находятся в корневом каталоге GMax. Если их нет, то ищем их в папке Flighsim/ Gamepacks и перетаскиваем как было упомянуто выше. С версией GMax 1.0 делать это нужно было обязательно.
Но и этого мало. Для нормальной работы GMax следует еще настроить Windows. Щелкаем на рабочем столе иконку Мой компьютер/ Панель управления/ Язык и стандарты/ Числа/ Разделитель целой и дробной части числа - и устанавливаем здесь вместо запятой точку (Есть путь и короче, но это дело вкуса и знания компьютера).

Ну вот, теперь все готово к запуску GMax. Щелкаем на его иконке и... приготовимся к тому что программа потребует регистрации. Плохого в этом ничего, если у вас, конечно, подключен Интернет. В противном случае это проблема. Кто-то умудряется эту проблему обойти (методику можно было услышать на форуме http://www.flightsim.ru/forums , рекомендую заглядывать на него почаще), но все же лучше сделать все как положено. Обход не буду здесь рассказывать - не делал, да и не советую. Если нет подключения к Инету, попросите модем у друзей, купите карточку (часовой вполне достаточно), и зарегестрируйтесь. Это не так долго и сама регистрация бесплатна (если не считать цену интернет карты).
Итак, выполнили регистацию и запустили GMax. С чем вас и поздравляю!

Перед началом работы стоит настроить сам GMax. Так как мы создаем наш родной советский самолет и являемся истинными патриотами своей Родины и отечественного самолетостроения, то плюем мы на все эти футы, дюймы и переводим программу на метрическую систему измерения. Для этого в верхней части окна GMax находим кнопку Customize/ Unit Setap, ставим меточку на Metric, в окошке устанавливаем значение Meters и щелкаем ОК.

Затем в меню Customize/ Preference/ System Unit Scale ставим значение Centimeters.

Можно проверить свои установки. Нарисуем любой из примитивов, например цилиндр - Create/ Geometry/ Standart Primitives/ Object Type/ Cylinder и рисуем в любом из окон цилиндр.

Смотрим какие единицы измерения у нас появляются в окне Parameters

Если мы видим в нем неприличные знаки препинания вместо наших близких сердцу метров, то возвращаемся снова к настройкам единиц измерения. Если мы видим "метры" то следуем дальше.

ПРИМЕЧАНИЕ: Можно попробовать сделать экспорт полученного цилиндра в .mdl файл, а затем опробовать его в полете в MSFS при замене им какого-либо аналогичного файла любого самолета. Подробнее об этом будет описано в разделе "Экспорт". В этом случае вы будете уверены в полностью отлаженной работе GMax и в случае неудачи при экспорте разработанного вами самолета необходимо будет искать ошибки в самом проекте, а не в GMax-се. Многие запускают в полет обычный чайник, опробуя на нем многие технологии, в том числе и наложение текстур. Прикольно полетать на чайнике с надписью "Аэрофлот".

Очищаем окна от ненужного нам цилиндра File / Reset. На запрос сохранить ли нам полученный цилиндр отвечам "Ни в коем случае!" и подтверждаем очистку.

 
chairmaДата: Пятница, 16.07.2010, 14:52 | Сообщение # 14
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Фоновые рисунки и калибровки для GMax
Наконец-то пройден мучительный процесс подготовки GMax к работе и мы можем приступать собственно к созданию модели самолета.

Наиболее очевидный способ создания самолета в GMax состоит в том, чтобы набросать предварительный контур самолета по которому стоит прорисовывать трехмерную модель. К счастью в видовые окна GMax можно загружать различные изображения в форматах .bmp, .jpg и tiff. В уроках Tutorial три фоновых фотографии самолета сделаны в формате .jpg и имеют размер 702 на 494 пикселя, разрешение 72dpi и глубину цвета 24 True color RGB. Рекомендую придерживаться примерно этих же пропорций, хотя это и не обязательно. Однозначно, что слишком большие фоновые рисунки имеют большой вес и линии чертежа на них при сжатии прорисовываются чрезмерно тонкими, а отдельные детали могут совсем пропасть. При слишком малом размере изображение будет размытым, так как их придется увеличивать в окнах просмотра и вылезут все пиксели рисунка.

Подготовим в любом графическом редакторе три проекции самолета. Это могут быть как схематичные чертежи в черно-белом варианте, так и подробное цветное изображение самолета. Аналогичные изображения нашего Як-18 вы найдете в разделе "MSFS/Чертежи". Чертежи многих других самолетов вы сможете сканировать с журналов или найти на просторах Инета. Ссылки на такие страницы есть в разделе "Ссылки" этого сайта.
Итак, берем чертежи, подчищаем, убираем лишнее, обрезаем и получаем три готовых изображения, назовем их соответственно изображению проекций в которых они сделаны. Пусть это будет:

Yak18top

Yak18left

Yak18front
В некоторых случаях в изображения следует добавлять сечения крыла и фюзеляжа, делать соответствующие метки и проводить вспомогательные линии, которые будут помогать вам в дальнейшей работе. Не буду сейчас это объяснять подробно - все будет зависеть от метода, который вы выберете для создания самолета и придет с опытом проектирования.

Рисунки готовы. Разместим их в любой удобной для вас папке, например в GMax/ 3DModels.
Активизируйте окно, например Top,. щелкнув на нем ЛМ (левой кнопкой мыши). Далее в верхнем меню найдем Views/ Veawport Background/ Files. Выберем рисунок, соответствующий проекции окна, то есть в данном случае Yak18top. Установим значения Aspect Ratio/ Match Bitmap (Соответствие битмапу), затем щелкнем Apply (Применить) и OK.

В окне Top наблюдаем появившееся изображение самолета. Скорее всего немного не по размеру, но подгоним позже. Щелкнем на клавишу G чтобы выключить сетку.
Повторим эту процедуру для всех окон и соответствующих изображений.

Теперь нам следует масштабировать и центрировать фоновое изображение. Но прежде обратите внимание, что чертеж в окне Тор имеет большой размер по высоте, поэтому выгоднее немного увеличить само окно просто передвинув его нижнюю рамку еще ниже - это позволит более полнее использовать площади просмотрового окна.
Активизируем любую область просмотра. Убедимся что Match Bitmap включен: Views/ Viewport Background/ Aspect Ratio/ Match Bitmap.
Включим блокировку в этом же окне поставив галочку в Look Zoom Pan.
Выровняем и масштабируем фоновый рисунок по кадру с помощью кнопок Zoom - для подгонки размера фонового рисунка под размеры окна и Pan - для выравнивания изображения фона по центру.

Выключим блокировку Look Zoom Pan.
Аналогично повторим действия в остальных областях просмотра.

Теперь следует откалибровать фоновое изображение по размерам.
Активизируем область просмотра Top.
Создадим калибровочный бокс. Для этого воспользуемся стандартными примитивами: Create/ Object Type/ Box.
В Keyboard Entry установим размеры бокса соответственно размерам самолета.
Обратите внимание, что геометрические данные самолета необходимо брать из расчета его положения в горизонтальном полете когда его продольная ось параллельна горизонту, можно было бы сказать при угле атаки равном нулю, но спецы зацепятся за эту фразу - так действительно не стоит так говорить из за самого определения угла атаки. Высота самолета в этом случае рассчитывается от плоскости земли при выпущенном положении шасси. То есть, для самолетов с хвостовым трехточечным или велосипедным шасси эта величина может быть значительно больше чем величина взятая из технического описания, в котором замеры делаются в стояночном положении самолета на земле.

Учитывайте разность высот при различных положениях самолета
В данном случае нам нужны геометрические размеры
при горизонтального положения фюзеляжа самолета
(как это изображено на левом рисунке).

 
chairmaДата: Пятница, 16.07.2010, 14:55 | Сообщение # 15
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Вводим геометрические размеры самолета:
Length 8м. 07 см.
Width 10м. 60см.
Height 3м. 10см.
После ввода данных в соответствующие поля нажмите Create.
В поле названий калибровочного блока введите calibration box.
Нажмите Zoom extents all(Изменить все масштабы изображения).
Теперь калибровочный бокс виден и центрирован по трем фоновым рисункам. Теперь мы можем изменить масштаб каждого фонового рисунка относительно калибровочного бокса аналогично тому как мы делали это с чертежами самолета.
Работайте с помощью кнопок Zoom - для изменения масштаба изображения и Pan - для подгонки изображения под размер калибровочного бокса..

Закроем калибровочный бокс, для этого в любой области просмотра щелкните ПМ (правой кнопкой мыши) и выберите Hide Selection (Скрыть выбранное).

Надо отметить, что калибровки в процессе работы могут уходить, так например, при переходе одного из просмотровых окон в полноэкранный режим просмотра и затем возвращении его обратно калибровки уходят. Способа как с этим бороться пока не нашел. Может кто знает, подскажите. Так что данную калибровку возможно придется выполнять не раз. С опытом работы вы поймете что не всегда нужны все три фоновых чертежа и также выберете свою методику работы. Так например, второй способ создания крыла самолета, который я опишу в ближайшее время предусматривает только один фоновый рисунок в одной проекции.

Сохраните свою работу, назвав ее, например, YakBackground.gmax. По умолчанию сохраненный файл размещается в папке GMax/ Scenes
Совет: При создании своего проекта используйте вместо пробелов в названии символ подчеркивания для отделения слов (например yak_background) или же начинайте следующее слово с большой буквы без отделения (например YakBackground).
Был совет из старых источников по использованию чисел - программа mdlmaker, которой вам придется пользоваться при конвертировании вашей модели, не любит числа в именах, поэтому не используйте их в названиях отдельных деталей самолета.

 
chairmaДата: Пятница, 16.07.2010, 14:59 | Сообщение # 16
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Создание крыла
(Вариант 1 - по методике описанной в прилагаемом к GMax описании создания самолета в Tutorials)

Щелкните на Create-Object Type-Box. В области просмотра Тор выделите прямоугольник вокруг крыла, начиная с левого верхнего угла и заканчивая в нижнем правом углу. Высоту блока установите наблюдая ее в окне Perspective.

В окне Parameters установите параметры:

* Length Segs = 3 (Количество сегментов по длине)
* Width Segs = 12 (Количество сегментов по ширине)
* Height Segs = 3 (Количество сегментов по высоте)

Подкорректируйте так же размеры бокса под размеры крыла.
Width exactly Размах крыла 10.60м 34`9.33``'
Length Максимальная ширина 2.32м 6`6.74``
Wings` height Максимальная толщина крыла 0.28м 0`11.02``

Размеры ставим в метрах, но для особенно упорных, предпочитающих английский во всем, даю дополнительно размеры в футах и дюймах (хотя стоит их проверить на правильность).

Присвойте название боксу - wings и цвет, если вас не устраивает цвет выбранный GMax-сом.

Небольшое замечание: При создании модели крыла все размеры вы будете снимать с реальных чертежей, но учтите, что в данном случае мы создаем примитив в виде бокса, который будем деформировать для подгонки его к фоновому рисунку. Поэтому в зависимости от видов деформации необходимо увеличивать некоторые размеры. Например, за счет применения деформации "Конус" необходимо выставить большую ширину крыла - обратите внимание на рисунок ниже, где центральные точки будущего крыла выступают за пределы крыла (это исправляется позже вручную), но при этом кромки крыла хорошо ложатся по чертежу.

Плоский ящик полученный нами в результате последних телодвижений и есть необходимое нам крыло. Теперь осталось привести его в божеский вид, то бишь подогнать под чертеж. Где же он наш напильник? Ага, вот он - активизируем область просмотра Тор и делаем выборку нашего крыла. Выберем Modify-Parametric Modifiers-Taper (Конус).
На правой командной панели в разделе Parameters-Taper Axis-Primary отметим Х. В этой же группе поставим значок Symmetry.
Установим значение Taper Amount равным -1.14. Переместим Taper таким образом, чтобы он был подобен конфигурации крыла. В стеке модификатора Taper щелкните на прямоугольнике, отмеченным знаком плюс, развернув иерархию Gizmo-Center. Щелкните на Center.
Отрегулируйте Taper в окне Тор (по оси Y) и Front (по оси Z), пока форма крыла не будет наиболее близкой к фоновому рисунку.

После того, как закончили перемещать центр, щелкните в стеке модификатора на тот же значок, который теперь у нас принял вид минуса, чтобы выключить подобъект Center.
Taper воздействовал на высоту крыльев. В стеке модификатора нажмите на Вох и затем увеличьте высоту крыльев до 0.32 м. В окне Front переместите крылья так, чтобы они были центрированы по рисунку.

Сохраним свой файл под названием YakWings.gmax. Программа GMax характерна тем, что при создании ошибки в проекте, в ней не всегда возможно сделать откат назад, поэтому чаще сохраняйте свои изделия, чтобы были определенные контрольные точки с которых можно заново начинать создание проекта.

Продолжим! Выберем Вох в любой области просмотра, например в Тор. Щелчок правой кнопкой мыши откроет окно, выберем в нем Convert to - Convert to Editable Poly.
На правой командной панели нажмите Vertex .
Посмотрите на область просмотра Тор, каждая точка, которую вы видите, фактически состоит из четырех точек, выстроенных в линию друг за другом. Учтите, что при необходимости перемещения нужно будет выделить всю группу, иначе вы выберете только одну точку. Для выбора используйте выделение с помощью прямоугольника. Выделите таким образом одну из точек.

На главной инструментальной панели инструментов выберите кнопку Select And Move . Переместите выбранную точку до кромки крыла фонового рисунка в области просмотра Тор. Используйте преобразование Transform gizmo, чтобы ограничить движение вершины по одной единственной оси в направлении к самолету. Используйте ось Y для перемещения крайних точек, располагая их по законцовке крыла.

В области просмотра Тор выберите все вершины, лежащие на гранях крыла, используйте для этого клавишу CTRL. Нажмите Selection Lock Toggle в нижней строке состояния или нажмите пробел чтобы запереть выбор вершин. Это предотвратит вас от потерь выделения при случайном нажатии в другом месте области просмотра. На главной панели разверните раскрывающееся меню Select and Uniform Scale и выберите Non-Uniform Scale (Неоднородный масштаб). Сузите грани используя неоднородный масштаб. В области просмотра Left масштабируйте все грани относительно оси Y, так чтобы точки периметра крыла были сужены.

Выключите Selection Lock Toggle

Добавим модификатор изгиба (Bend modifier) крыла. Щелкните на Vertex , чтобы выключить его. Раскройте список модификаторов Modifier List, найдите параметр Parametric Modifiers и выберите Bend (Изгиб). Установите Bend Axis (Ось изгиба) на Х. Измените величину Bend Angle (Угол изгиба) таким образом чтобы концевые части крыла заняли свое положение по фоновому рисунку. У меня получился угол изгиба равным - 22.

Попробуйте изменить параметр Direction. Понаблюдайте за изгибом крыльев - в будущем пригодится. Отмените этот эксперимент.

Сохраните свою работу.

 
chairmaДата: Пятница, 16.07.2010, 15:02 | Сообщение # 17
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 48
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Строение стабилизатора выполняется аналогично крылу.
С фюзеляжем же дела обстоят сложнее. Для этого создаём бокс длинной 8.09м
* Length Segs = 13 (Количество сегментов по длине)
* Width Segs = 12 (Количество сегментов по ширине)
* Height Segs = 13 (Количество сегментов по высоте)
Группы точек перемещаются согласно нужному положению в каждой из проекций, как я вам показал на примере изготовления законцовки.
 
тюрбанэДата: Пятница, 16.07.2010, 15:05 | Сообщение # 18
Лейтенант
Группа: Персонал
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Зачем себя мучить? По проекциям очень не удобно строить. Гораздо лучше по развёртке.
 
Leh-aДата: Пятница, 16.07.2010, 15:20 | Сообщение # 19
Подполковник
Группа: Персонал
Сообщений: 86
Награды: 0
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Quote (тюрбанэ)
Зачем себя мучить? По проекциям очень не удобно строить. Гораздо лучше по развёртке.

Согласен. Так делался мой "Буран"


С уважением, Лёха Каморочкин.
Летаю на Ту-154... во сне
 
Батька_ЧерноморДата: Вторник, 09.08.2011, 02:56 | Сообщение # 20
Генералиссимус
Группа: Менеджер
Сообщений: 1024
Награды: 0
Репутация: 40
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
1. Я поставил все патчи: SP1a для SDK и SP2 для FSX. Работает.

2. По экспорту еще вопрос:
После запуска программы 3DS Max в главном меню после подключения SDK появится новая опция FS Tools. При нажатии на нее выпадает подменю с четырьмя строчками:
AttachPointTool;
LODNameTool;
AnimationManager;
FSCloudTool.
Кроме того, в форматах экспорта файлов 3DSMax7 появятся новые форматы файлов:
Flightsim Model (*.MDL);
Flightsim DirectX (*.X);
Flightsim Сloud (*.CLD).
Наблюдаете ли вы эти инструменты у себя в 3DSMax7 ?


С уважением, Батька Черномор!


http://avsim.pp.ru/publ/barddakhaev_kirill_alekseevich_batka_chernomor/8-1-0-483
 
МатросДата: Вторник, 09.08.2011, 02:57 | Сообщение # 21
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Я наблюдаю.
Но, в SDK написано что экспорт в формат (.MDL) лучше не применять, он не реализован, поэтому конвертирую сначала в .Х, а потом пытаюсь в .MDL (увы, 3-й день неуспешно :unsure: )

Может кто-нибудь напишет по пунктам, что делать?

Я могу начать:
1) Создаем модель (для прмера BOX)
2) Переименовываю модель в Box_1
3 Присваиваю ей GUID и FrendlyName (например FC3D7984-33A7-4c1a-8042-3670A575098B и BOX_01)
4) Экспотртирую модель в Х.-файл
5) Переношу .Х-файл из папки "D:\3dsmax7\meshes" в папку "D:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins"

А далее?

P.S. Перевожу SDK на русский язык, может быть зря занимаюсь, и перевод уже есть ?
С Уважением!


Привет всем, кто из Ярославля!
 
Батька_ЧерноморДата: Вторник, 09.08.2011, 02:57 | Сообщение # 22
Генералиссимус
Группа: Менеджер
Сообщений: 1024
Награды: 0
Репутация: 40
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Quote (Матрос)
Я наблюдаю.
Но, в SDK написано что экспорт в формат (.MDL) лучше не применять, он не реализован, поэтому конвертирую сначала в .Х, а потом пытаюсь в .MDL (увы, 3-й день неуспешно :unsure: )

Может кто-нибудь напишет по пунктам, что делать?

Я могу начать:
1) Создаем модель (для прмера BOX)
2) Переименовываю модель в Box_1
3 Присваиваю ей GUID и FrendlyName (например FC3D7984-33A7-4c1a-8042-3670A575098B и BOX_01)
4) Экспотртирую модель в Х.-файл
5) Переношу .Х-файл из папки "D:\3dsmax7\meshes" в папку "D:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins"

А далее?

P.S. Перевожу SDK на русский язык, может быть зря занимаюсь, и перевод уже есть ?
С Уважением!

Да, правильно. Надо экспортировать в х-формат, а затем в mdl. Но вот переносить созданный х-файл из папки D:\3dsmax7\meshes не надо. Ведь при установки патчей Вы прописали пути и если делали так, как сказано в СДК, то для конвертации х-файла он должен находиться именно в папке D:\3dsmax7\meshes. У меня, по крайней мере, так и есть. Попробуйте.
Итак:
- получите х-файл в папке D:\3dsmax7\meshes;
- откройте, например, Проводник;
- зацепите иконку х-файла и поместите ее на иконку XtоMdl;
- откроется черное окошко DOS в котором появится информация о ходе конвертации (прилагаю);
- через пять-десять секунд окно исчезнет;
- там же в папке D:\3dsmax7\meshes появится mdl-файл.
Пишите, что получилось.


С уважением, Батька Черномор!


http://avsim.pp.ru/publ/barddakhaev_kirill_alekseevich_batka_chernomor/8-1-0-483
 
МатросДата: Вторник, 09.08.2011, 02:59 | Сообщение # 23
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Quote (Батька_Черномор)
Да, правильно. Надо экспортировать в х-формат, а затем в mdl. Но вот переносить созданный х-файл из папки D:\3dsmax7\meshes не надо. Ведь при установки патчей Вы прописали пути и если делали так, как сказано в СДК, то для конвертации х-файла он должен находиться именно в папке D:\3dsmax7\meshes. У меня, по крайней мере, так и есть. Попробуйте.
Итак:
- получите х-файл в папке D:\3dsmax7\meshes;
- откройте, например, Проводник;
- зацепите иконку х-файла и поместите ее на иконку XtоMdl;
- откроется черное окошко DOS в котором появится информация о ходе конвертации (прилагаю);
- через пять-десять секунд окно исчезнет;
- там же в папке D:\3dsmax7\meshes появится mdl-файл.
Пишите, что получилось.


Да, сделал все так!
То есть:
1) файл в папке D:\3dsmax7\meshes;
2) открываю 2 окна, и мышкой перетаскиваю Х-файл на иконку "XtоMdl" которая находится в папке D:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins
3) результат, открывается окошко ДОС примерно на 1 сек, и тут же закрывается. В папке D:\3dsmax7\meshes, получаю файл .MDL размером 0 байт. :)

Мена насторожила эта фраза "Ведь при установки патчей Вы прописали пути и если делали так, как сказано в СДК,"
Может быть у меня что-то здесь не так?
Можно чуть подробнее по этому пункту?

Я делал так. окрывал 3ДМакс, и там добавлял папку " D:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins" к плагинам. и все. болше ничего не далел.

P.S. Огромное спасибо всем за помощь еще раз!

С Уважением!



Привет всем, кто из Ярославля!

Сообщение отредактировал Матрос - Вторник, 09.08.2011, 02:59
 
Батька_ЧерноморДата: Вторник, 09.08.2011, 03:00 | Сообщение # 24
Генералиссимус
Группа: Менеджер
Сообщений: 1024
Награды: 0
Репутация: 40
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Я проверил конвертацию именно таким путем, как описали Вы (двумя окнами Проводника), т.к. у меня иконка XtоMdl находится на рабочем столе. Все конвертнулось без замечаний.
Вывод один: некорректно установлен SDK и патчи к нему. Например, где-то нарушен порядок установки SP, или какой-то из файлов глючный. Мой совет: аккуратно и не торопясь переустановите SDK. Я так у себя сделал и все пошло.
А по поводу моей фразы о путях размещения файлов, так я имел ввиду их размещение по умолчанию в папке meshes, указанное в опции Configure Paths/General/Export.
P.S. На всякий случай дайте скрины окошек в 3DSMax7, которые Вы наблюдаете при экспорте.
С уважением,


С уважением, Батька Черномор!


http://avsim.pp.ru/publ/barddakhaev_kirill_alekseevich_batka_chernomor/8-1-0-483
 
МатросДата: Вторник, 09.08.2011, 03:01 | Сообщение # 25
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Присоединяю файлы.
В процессе конвертации выскочило 1 сооющение, смысл которого я понять увы не смог.


Привет всем, кто из Ярославля!

Сообщение отредактировал Матрос - Вторник, 09.08.2011, 03:01
 
Форум » Виртуальное конструкторское бюро. MSFS » Создание самолётов MSFS » Учебник по моделированию в gmax/3dsmax, краткое руководство (Учебник по моделированию в gmax/3dsmax, краткое руководство)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz