...Пятница, 17.05.2024, 15:20



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Виртуальное конструкторское бюро. MSFS » Создание самолётов MSFS » Делаем Модель С Нуля Пе-2 (Делаем Модель С Нуля Пе-2)
Делаем Модель С Нуля Пе-2
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:03 | Сообщение # 26
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Любование закончилось быстро и брутально. Сравнение с фотографией выявило серьезные несоответствия. Угол наклона лобовых стекол неправильный, форма маленького окошка сверху не та, и вдобавок края заборников не острые а закругленные. Надо править пока не поздно. ("поздно" - это когда натянуты текстуры. С текстурами править геометрию куда сложнее - приходится зачастую перетекстуривать всю деталь)

Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:04 | Сообщение # 27
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
С кабиной поступим так. Выбираем все детали кабины (их 8), применяем к ним модификатор FFD_3x3x3.
Прикрепления: 0931356.jpg (73.7 Kb)


Привет всем, кто из Ярославля!

Сообщение отредактировал Матрос - Четверг, 31.12.2009, 09:04
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:06 | Сообщение # 28
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Теперь сглаживаем края заборников. Выбираем края и два раза применяем chanfer

появившиеся левые вершины соединяем с вершинами фюзеляжа следя за гладкостью, переориентируем несколько треугольников, переделываем внутренность заборников. Исправления готовы.

Прикрепления: 9612999.jpg (9.8 Kb)


Привет всем, кто из Ярославля!

Сообщение отредактировал Матрос - Четверг, 31.12.2009, 09:06
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:11 | Сообщение # 29
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Ну что-ж. Приступим к текстурам.

Сначала надо тщательно запланировать сколько нам надо листов текстур и какие детали пойдут на какие листы. До сих пор мы оптимизацией особо не занимались, разве что "имели ее в виду". По моему опыту, количество полигонов не очень сильно влияет на фпс. Маппинг же влияет на фпс очень сильно. Надо экономить на листах текстур, откуда следствие - маппинг на листах надо располагать как можно плотнее а сами листы - как можно больше.

Длина Пе-2 - около 12м. Максимальный размер битмапа текстуры - 1024х1024. Если расположить фюзеляж во всю длину листа, то разрешение получится около 3см на 1 пиксель. Это вполне приемлемо для фришника, но маловато для платника. Например разрешение на фюзеляже А321 AirSimmer - втрое выше. Мы же сейчас остановимся на этом, не будем возиться с разбиванием фюзеляжа на отдельно отмаппеные куски...

Есть какие-то способы создания текстуры из детали, но я их не знаю. Я делаю просто - изолирую деталь, выбираю вид сбоку (сверху, снизу) - и делаю скриншот. Затем в Фотошопе вырезаю детальку и помещаю на лист текстуры. Так и поступим сейчас. В Фотошопе я разместил виды сбоку, сверху и снизу так чтобы они были одного размера и расположены на одном расстоянии от левого края текстуры. Так будет легче потом текстурить и рисовать.

Прикрепления: 7529667.jpg (156.7 Kb)


Привет всем, кто из Ярославля!

Сообщение отредактировал Матрос - Четверг, 31.12.2009, 09:11
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:12 | Сообщение # 30
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Сохраняем файл под именем пе2_fuselage_t.bmp (не забыть _t - иначе весь хром потом будет прозрачным), формат 24бит для макса, 32 он высвечивает неправильно. Впрочем можно еще лучше - сохранить текстуру в формате фотошопа, макс может читать и формат .psd . Выбираем эту текстуру для материала texture_fuselage, жмем на кубик с шашечками и наблюдаем как фюзеляж покрылся белым цветом

Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:12 | Сообщение # 31
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
На маппинг это не похоже... Щас сделаем.
Маппинг делается довольно просто. Один или два шага :
1. применить модификатор UVW-Mapping
2. применить модификатор Unwrap-UVW

Первый - накладывает лист текстуры на деталь. Он обязательный (почти обязательный, мы все-таки чертеж без него отмапили). Второй позволяет двигать полигоны детали по листу текстуры с тем чтобы точно подогнать одно к другому. В некоторых случаях можно обойтись только UVW-Mapping, правильно выбрав расположение и размер листа. Выгода от этого не маленькая - модификатор можно скопировать и приклеить к другой детали - тогда маппинг точно перейдет на нее. Copy/Paste с Unwrap UVW не проходит. Фюзеляж будем маппить только с помощью UVW-Mapping, причем отдельно с каждой стороны.

Применяем модификатор, выбираем расположение листа. Сначала сделаем маппинг сверх


Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:12 | Сообщение # 32
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Какой размер плоскости ? Считаем. Длина фюзеляжа равна 28.18 м (воспользовался Tool / Measure). Длина картинки фюзеляжа на текстуре : 1014 пикселей. Значит если квадрат текстуры (чью сторону нам надо узнать) соответствует 1024 px также как 28.18 соответствует 1014, то сторона квадрата равна 28.18*1024/1014=28.457. Заносим это значение в графу размеров мапа.

Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:12 | Сообщение # 33
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Теперь размер мапа соответствует фюзеляжу, но мап придется повернуть и сделать флип. Двигая гизму модификатора подвигаем мап на фюзеляж

Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:12 | Сообщение # 34
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Аккуратно двигая гизму добиваемся точного совпадения клеток мапа и полигонов фюзеля.

Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:13 | Сообщение # 35
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Сверху оттекстурили. Текстурим снизу. Для этого выбираем полигоны низа с помощью модификатора Select Poly (это позволит впоследствии безболезненно двигать маппинг верха если вдруг надо будет). Заметьте, что я переименовал модификатор маппинга в mapping_verh, потом мне будет легче вспомнить где что.

Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:13 | Сообщение # 36
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
применяем опять же модификатор UVW-Mapping с теми же параметрами. Проще всего - сделать правой мышкой Copy / Paste предыдущего маппинга. Затем двигаем гизму чтобы попасть на маппинг днища.

Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:13 | Сообщение # 37
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Повторяем операции для боковин фюзеляжа. Я немножко изменил цвет каждой стороны мапа в Фотошопе чтобы легче было ориентироваться при маппинге.
Есть еще два места которые нельзя оттекстурить прямым маппингом. Это поверхности под заборниками. Выбираем полигоны
применяем модификатор UVW-Mapping. Предварительно контур поверхности под заборником выносим на текстуру в фотошопе. Поверх UVW маппинга применяем модификатор Unwrap UVW. Вокруг выбраных полигонов появляется жирная рамка (ее можно убрать опцией снизу Display / Show no seam)
Жмем на Edit - открывается окно редактирования маппинга. Подгоняем полигон под мап, проверяем на модели, закрываем окошко - деталь оттекстурена. Это и есть метод текстурирования с помощью Unwrap UVW - метод которым мы будем постоянно пользоваться.


Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:14 | Сообщение # 38
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Сегодняшний вечер я решил посвятить покраске. В этом деле я далеко не специалист, но сейчас специалистов искать сложно а хочется видеть результат и им вдохновляться.

Раз мы делали все по чертежам, то что нам мешает наложить эти же чертежи на текстуру ?


Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:14 | Сообщение # 39
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
делали довольно точно, чертежи легли без особых искажений. Можно заметить косяки самого чертежа - швы где-то сходятся а где-то нет. Красные полоски - это чтобы проверить выровнены ли текстуры. Так точно - на переходах от боковых мапов к верхним и нижним никаких стыков не видно. Значит художники смогут потом нарисовать красиво.

А мы не художники, а просто возьмем и поправим нестыковку швов в фотошопе, чуток покрасим, дотекстурим кабину, заборники и сопла - и после целого вечера (до поздней ночи) кропотливой работы получаем результат


Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:15 | Сообщение # 40
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Сейчас в модели 15 деталей. В конечной модели их будет с пол-тысячи...
Процесс создания модели не только технический но и творческий. Есть много хороших учебников по технике живописи, тем не менее хорошими художниками становятся не все. В любом случае - нужен прежде всего опыт. Так что не отчаивайтесь, работайте, набирайтесь опыта, со временем получаться будет лучше.

Что касается потенциальных источников левых теней, то можно перечислить:

- многоугольники (обычно прямоугольники) с вершинами не в одной плоскости (выровнять!)
- кривая триангуляция (перетриангулировать!)
- сильная разница между нормалями соседних полигонов (выровнять или делать chamfer!)
- несколько вершин слиты в одну (пройтись вельдом!)

Все эти понятия передают то что простым языком называется "кривая модель" smile У меня часто бывают на моделях проблемы левых теней, особенно в районе иллюминаторов, боремся как можем
Следующий этап - крыло. Обычно я делаю модель в следующем порядке: фюзеляж, хвост, центроплан, крылья, шасси, двигатели, детальки. Центроплана на Пе-2 нету, если понимать его в смысле детали которая обеспечивает плавное сопряжение фюзеляжа с крылом. Что ж, повезло, мне кажется что это самая заморочная деталь в любом самолете.

Крыло будем вытягивать по-другому. Берем чертеж с секцией крыла, рисуем плавную линию (сплайн)


Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:15 | Сообщение # 41
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
если сразу не получается очень точно - не страшно. Можем править сколько угодно. Установим Interpolation побольше чтобы была гладкость закругления передней кромки.
откорректировав сечение, применяем модификатор Extrude

получаем заготовку для крыла правильного профиля. В фюзеляже мы так не делали потому что профиль постоянно меняется. В крыле с этим проще.
Теперь переводим заготовку в Editable Poly, подрезаем где надо чтобы сделать излом за закрылками, и довольно быстро получаем форму крыла.
дырки под закрылки будем вырезать позже.


Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:16 | Сообщение # 42
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
Сливать пересекающиеся детали в одну или нет - зависит от ситуации. Как правило слияние трудоемкий процесс и потребляет полигоны. Если на пересечении есть ребро то... скорее всего лучше не сливать, но не всегда. Как правильно заметил Михаил, на пересечении деталей может появиться елочка или просто неровный край. Чем ровнее пересекающиеся полигоны и чем ближе угол их пересечения к прямому - тем меньше вероятность помех. Иногда можно чуточку подвинуть вершины скрытые за краем с тем чтобы сровнять край (в Пе-2 я так и поступил). Иногда полезно поменять триангуляцию на пересекающихся полигонах. Но бывает что край не выправить. В этом случае надо либо сливать обе детали в одну, либо резать в одной из них дырку и лепить край другой к краям этой дырки.

В некоторых случаях вытянуть центроплан из фюзеляжа может быть хорошим методом. Но иногда нет. В эрбусе я 5 раз переделывал центроплан пока не добился полного сходства. Пробовал разные методы, в том числе вытягивание из фюзеляжа или моделирование сплайнами. Метод который дал самый лучший результат - самое простое вытягивание грань за гранью, начиная от краев сначала в вертикальном плане, затем вдоль фюзеляжа.

В Пе-2 все висит. Я даже фейковые дамми exterior, interior и прочие узлы описаные в СДК не делаю. Единственное что я вижу там должно действительно хорошо сопрягаться - так это заборники двигателей с фюзеляжем. Но мы их изначально сделали одной деталью. В этом плане Пе-2 - хороший самолет для туториала. Особых трудностей он не представляет (может еще будут, но пока не видно), интерес к нему есть (это вам не извечный упрощенный P-38 Lightning из туториала ГМАКСа который никому не нужен), позволяет познакомиться со всеми базовыми техниками моделирования для сима.


Привет всем, кто из Ярославля!
 
МатросДата: Четверг, 31.12.2009, 09:17 | Сообщение # 43
Генералиссимус
Группа: Персонал
Сообщений: 503
Награды: 0
Репутация: 287
Замечания: 0%
Статус: Не в сети
@DUST : reset scale ошибки компиляции makemdl.exe не лечит. Лечение ошибок со scale animation настолько муторное, хоть и возможное, что лучше сразу застраховаться от подобных неприятностей.

Продолжим с Пе-2

Текстурим крыло (для этого добавим лист текстур Пе-2_wings_t.bmp). Как и раньше - верх и низ делаем двумя мапами UVW_Mapping рассчитав их размеры.
По расшивке прорезаем закрылки, элероны и интерцепторы
Отсоединяем от крыла всю механизацию. Образовавшиеся дырки торцов под механизацией заделываем создав новые полигоны.
Кой-чего здесь не очень правильно. У закрылков есть часть которая находится в крыле пока они запущены. Если мы их оттекстурили вместе с крылом, то внутренняя часть окажется с текстурой крыла, а нужна своя текстура. Не страшно - мы потом мап параллельно отодвинем назад, освободив место для скрытой части - и сдвинем соответственно UVW-mapping закрылков на то же расстояние назад. Отдельно придется оттекстурить торцы закрылков.


Привет всем, кто из Ярославля!
 
НаблюдательДата: Понедельник, 11.01.2010, 10:28 | Сообщение # 44
Подхалим
Группа: Персонал
Сообщений: 156
Награды: 0
Репутация: -2
Замечания: 20%
Статус: Не в сети
Желаю удачи. smile
 
СААДата: Вторник, 04.01.2011, 20:00 | Сообщение # 45
Генералиссимус
Группа: Генеральный директор
Сообщений: 674
Награды: 0
Репутация: 438
Статус: Не в сети
Тема закрыта по многочисленным жалобам. учетная запись Матрос заблокирована на месяц.

С уважением, А.А.Степанов.
http://avsim.pp.ru/blog/
 
Форум » Виртуальное конструкторское бюро. MSFS » Создание самолётов MSFS » Делаем Модель С Нуля Пе-2 (Делаем Модель С Нуля Пе-2)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz